Table of Contents
hide
行为事物是 UML 模型的动态部分。这些是模型的动词。代表时间和空间上的动作。一般来说,有两种主要的行为事物。
这两个要素是:
- 互动
- 状态机
是您可能包含在 UML 模型中的基本行为事物,通常是状态机图。从语义上讲,这些元素通常连接到各种结构元素,主要是类、协作和对象。
例如:借书人的状态转换图和图书馆中的一本书(在在线状态图编辑器中编辑)。
相互作用
- 首先,交互是一种行为,它包括
在特定上下文中的一组对象之间交换的一组消息,以实现特定目的。 - 对象社会或单个操作的行为可以通过交互来指定。
- 交互涉及许多其他元素,包括:消息、动作序列(消息调用的行为)和链接(对象之间的连接)。
- 在图形上,一条消息被呈现为一条有向线,几乎总是包含其操作的名称。
状态
其次,状态机是一种行为,它指定对象或
交互在其生命周期内为响应事件而经历的状态序列,以及对
这些事件的响应。单个类的行为或类的协作可以
用状态机指定。状态机涉及许多其他元素,包括状态、
转换(从状态到状态的流程)、事件(触发转换的事物)和活动(对
转换的响应)。
在图形上,一个状态被渲染为一个圆角矩形,通常包括它的名字和它的子状态,如果有的话。
请注意:状态图显示了一个状态机,由状态、转换、事件和活动组成。状态图解决系统的动态视图。它们在对接口、类或协作的行为进行建模时尤其重要,并强调对象的事件排序行为,这在建模反应式系统中特别有用。
示例:ATM 状态图
现在让我们看一下 ATM 系统的状态转移图。在这里,您将看到当客户使用 ATM 卡进行交易时会发生什么:
- 当客户将银行卡或信用卡插入 ATM 的读卡器时,ATM 执行输入动作,即读卡。
- 如果卡无效,机器执行退出动作。
- 成功读取卡后,ATM 将要求输入密码。
- 然后客户输入密码,自动柜员机读取密码。
- 如果输入无效密码,机器将退出。如果输入的密码有效,机器会进一步处理交易。
- 交易成功后,机器会执行退出动作,即卡弹出,客户的卡退出。
通过以下状态图示例了解更多信息