Die Unified Modeling Language (UML) ist eine Modellierungssprache, die für beliebige Zwecke verwendet werden kann. Das primäre Ziel von UML ist es, einen Standard für die Visualisierung des Designs eines Systems zu etablieren. Es sieht sehr nach Entwürfen in anderen Bereichen des Ingenieurwesens aus.
UML ist eher eine visuelle Sprache als eine Programmiersprache. UML-Diagramme werden verwendet, um das Verhalten und die Struktur eines Systems darzustellen. UML ist ein Modellierungs-, Design- und Analysetool für Softwareingenieure, Geschäftsleute und Systemarchitekten. Die Unified Modeling Language wurde 1997 von der Object Management Group (OMG) als Standard genehmigt . Seitdem ist die OMG dafür verantwortlich. 2005 akzeptierte die Internationale Organisation für Normung (ISO) UML als Standard. UML wurde im Laufe der Zeit aktualisiert und wird regelmäßig überprüft.
Was ist UML?
Die Unified Modeling Language (UML) wurde entwickelt, um eine gemeinsame visuelle Modellierungssprache für die Architektur, das Design und die Implementierung der Struktur und des Verhaltens großer Softwaresysteme zu etablieren. UML hat Anwendungen außerhalb der Softwareentwicklung, wie z. B. industrielle Prozesse.
Es besteht aus vielen Arten von Diagrammen und ähnelt Blaupausen, die in anderen Bereichen verwendet werden. UML-Diagramme zeigen im Allgemeinen die Grenzen, die Struktur und das Verhalten eines Systems sowie die darin enthaltenen Objekte.
Obwohl UML keine Programmiersprache ist, gibt es Tools, die mithilfe von UML-Diagrammen Code in mehreren Sprachen erzeugen.
Geschichte der UML
Die UML entstand aus der Verwirrung, die Softwareentwicklung und -dokumentation umgab. In den 1990er Jahren gab es eine Vielzahl von Techniken zur Darstellung und Dokumentation von Softwaresystemen. Infolgedessen schufen drei Softwareentwickler von Rational Software die UML in den Jahren 1994-1996. Es wurde später 1997 als Standard anerkannt und ist es seitdem geblieben, mit sehr geringfügigen Überarbeitungen.
Ist UML wirklich notwendig?
- Komplexe Anwendungen erfordern die Zusammenarbeit und Planung verschiedener Teams, was eine klare und unkomplizierte Kommunikation zwischen ihnen erfordert.
- Code wird von Geschäftsleuten nicht verstanden. Infolgedessen wird UML für Nicht-Programmierer unerlässlich, um die grundlegenden Anforderungen, Funktionen und Operationen des Systems zu verstehen.
- Wenn Teams Prozesse, Benutzerinteraktionen und die statische Struktur des Systems visualisieren können, können sie viel Zeit sparen.
Objektorientiertes Design und Analyse sind mit UML verknüpft. Um Diagramme zu erstellen, nimmt UML Elemente und erstellt Assoziationen zwischen ihnen. Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für UML-Diagramme.
- Ein Strukturdiagramm zeigt die statischen Eigenschaften oder die Struktur eines Systems. Diagramme der Struktur werden gezeigt. Komponentendiagramme, Objektdiagramme, Klassendiagramme und Bereitstellungsdiagramme sind Beispiele für Diagramme, die in der Softwareentwicklung verwendet werden.
- Ein Verhaltensdiagramm zeigt die dynamischen Merkmale oder das Verhalten eines Systems. Verhaltensdiagramme sind enthalten. Verwenden Sie Falldiagramme, Zustandsdiagramme, Aktivitätsdiagramme und Interaktionsdiagramme, um Ihre Ideen zu visualisieren.
Die schematische Hierarchie nach UML ist in der folgenden Abbildung dargestellt.
Wichtige objektorientierte Konzepte in UML
Objektorientierte (OO) Analyse und Design wurden durch UML ersetzt.
Ein Objekt besteht aus Daten und Methoden, die es steuern. Die Daten repräsentieren den aktuellen Status des Objekts. Eine Klasse ist ein Objekttyp mit einer Hierarchie, die verwendet werden kann, um reale Systeme nachzuahmen. Die Hierarchie wird durch Vererbung ausgedrückt, und Klassen können je nach Bedarf auf verschiedene Weise verknüpft werden.
Objekte sind reale Entitäten, die überall um uns herum existieren, und UML kann Grundprinzipien wie Abstraktion, Kapselung, Vererbung und Polymorphie darstellen.
UML ist in der Lage, alle Konzepte der objektorientierten Analyse und des Designs darzustellen.
In UML-Diagrammen werden nur objektorientierte Begriffe dargestellt. Daher ist es vor dem Erlernen von UML entscheidend, ein gründliches Verständnis der OO-Konzepte zu haben.
- Klasse : Eine Klasse definiert den Bauplan, also die Struktur und Funktionsweise eines Objekts, und wird in der UML verwendet.
- Objekte : Objekte helfen uns, komplexe Systeme zu zerlegen und zu modularisieren. Die Modularität ermöglicht es uns, unser System in leicht verständliche Komponenten zu zerlegen, sodass wir es Stück für Stück erstellen können. Die Grundeinheiten (Bausteine) eines Systems sind Objekte, die zur Beschreibung einer Entität dienen.
- Vererbung : Ein Mechanismus, der es einer untergeordneten Klasse ermöglicht, die Eigenschaften ihrer übergeordneten Klasse zu erben.
- Abstraktion : Eine Methode, die den Benutzer von Implementierungsspezifika abschirmt.
- Kapselung : Der Vorgang, bei dem Daten zusammengefügt und vor der Außenwelt geschützt werden.
- Polymorphismus : Eine Methode, die es einer Funktion oder Entität ermöglicht, in mehreren Versionen zu existieren.
Ergänzungen in UML:
- Der Umfang der ursprünglichen UML-Definition wurde erweitert und um Softwareentwicklungsansätze wie Agile ergänzt.
- Ursprünglich verlangte UML neun Diagramme. Die Anzahl der Diagramme in UML 2.x stieg von 9 auf 13. Timing-Diagramm, Kommunikationsdiagramm, Interaktionsübersichtsdiagramm und zusammengesetztes Strukturdiagramm sind die vier neuen Diagramme. Das Zustandsdiagramm wurde in UML 2.x in Zustandsmaschinendiagramm umbenannt.
- Softwaresysteme können nun mit UML 2.x in Komponenten und Unterkomponenten zerlegt werden.
UML-Strukturdiagramme
Klassendiagramm – Das Klassendiagramm ist das am häufigsten verwendete UML-Diagramm. Es dient als Grundlage für alle objektorientierten Softwaresysteme. Klassendiagramme werden verwendet, um die statische Struktur eines Systems darzustellen, indem seine Klassen, Methoden und Eigenschaften angezeigt werden. Klassendiagramme helfen uns auch bei der Bestimmung der Verknüpfungen zwischen verschiedenen Klassen oder Objekten.
Zusammengesetztes Strukturdiagramm – Zusammengesetzte Strukturdiagramme werden verwendet, um die interne Struktur einer Klasse sowie ihre Interaktionspunkte mit anderen Komponenten des Systems zu veranschaulichen. Die Verknüpfung zwischen Teilen und ihrer Konfiguration bestimmt, wie sich der Klassifikator (Klasse, Komponente oder Bereitstellungsknoten) verhält. Teile, Ports und Verbindungen werden verwendet, um die interne Struktur eines strukturierten Klassifikators zu veranschaulichen. Wir können auch zusammengesetzte Strukturdiagramme verwenden, um die Zusammenarbeit zu modellieren. Sie ähneln Klassendiagrammen, aber anstatt die gesamte Klasse darzustellen, zeigen sie bestimmte Elemente in der Tiefe an.
Objektdiagramm – Ein Objektdiagramm kann als Screenshot der Instanzen in einem System und der zwischen ihnen bestehenden Beziehungen bezeichnet werden. Da Objektdiagramme das Verhalten eines Objekts beschreiben, nachdem es instanziiert wurde, können wir das Verhalten des Systems zu einem bestimmten Zeitpunkt untersuchen. Ein Objektdiagramm ähnelt einem Klassendiagramm, außer dass es Instanzen von Klassen im System zeigt. Wir beschreiben die eigentlichen Klassifikatoren und ihre Beziehungen mithilfe von Klassendiagrammen. Andererseits repräsentieren Objektgraphen bestimmte Instanzen von Klassen und die Beziehungen zwischen ihnen zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Komponentendiagramm – Komponentendiagramme werden verwendet, um zu zeigen, wie die physischen Komponenten eines Systems verbunden sind. Sie werden verwendet, um Implementierungsdetails zu simulieren. Komponentendiagramme zeigen die strukturellen Beziehungen zwischen den Teilen eines Softwaresystems und können uns helfen herauszufinden, ob die geplante Entwicklung alle funktionalen Anforderungen erfüllt hat. Beim Entwerfen und Bauen komplizierter Systeme sind Komponentendiagramme unerlässlich. Die vielen Komponenten des Systems kommunizieren über Schnittstellen miteinander.
Bereitstellungsdiagramm – Ein Bereitstellungsdiagramm ist ein Diagramm, das die Hardware und Software eines Systems darstellt. Es informiert uns über die vorhandenen Hardwarekomponenten sowie die Softwarekomponenten, die darauf ausgeführt werden. Die von der Systemsoftware generierten Informationen werden als Artefakte bezeichnet. Sie werden am häufigsten verwendet, wenn Software auf zahlreichen Geräten mit unterschiedlichen Konfigurationen verwendet, verteilt oder bereitgestellt wird.
Paketdiagramm – Paketdiagramme werden verwendet, um zu zeigen, wie Pakete und ihre Komponenten angeordnet sind. Paketdiagramme zeigen einfach die gegenseitigen Abhängigkeiten verschiedener Pakete sowie die interne Struktur von Paketen. Pakete helfen bei der Organisation von UML-Diagrammen in sinnvolle Gruppen und beim Verständnis der Diagramme. Sie werden hauptsächlich verwendet, um Klassendiagramme und Anwendungsfalldiagramme zu organisieren.
UML-Verhaltensdiagramme
Zustandsmaschinendiagramm – wird verwendet, um den Zustand eines Systems oder eines Teils eines Systems zu einem bestimmten Zeitpunkt darzustellen. Es ist ein Verhaltensdiagramm, in dem das Verhalten durch eine endliche Anzahl von Zustandsübergängen dargestellt wird. Zustandsautomaten und Zustandsdiagramme sind andere Bezeichnungen für Zustandsdiagramme. Diese Begriffe werden häufig verwechselt. Einfach beschrieben ist ein Zustandsdiagramm eine visuelle Darstellung des dynamischen Verhaltens einer Klasse als Reaktion auf Zeit und sich ändernde externe Eingaben.
Aktivitätsdiagramm – Wir verwenden Aktivitätsdiagramme, um zu zeigen, wie der Kontrollfluss eines Systems funktioniert. Aktivitätsdiagramme können auch verwendet werden, um auf die Phasen zu verweisen, die an der Ausführung eines Anwendungsfalls beteiligt sind. Aktivitätsdiagramme werden verwendet, um sequenzielle und gleichzeitige Aktivitäten darzustellen. Daher werden Aktivitätsdiagramme verwendet, um den Arbeitsablauf visuell darzustellen. Die Strömungsumstände und die Reihenfolge ihres Auftretens stehen im Mittelpunkt von Aktivitätsdiagrammen. Aktivitätsdiagramme werden verwendet, um die Ereignisse darzustellen oder zu beschreiben, die zu einem bestimmten Ereignis führen.
Anwendungsfalldiagramme werden verwendet, um die Funktionalität eines Systems oder einer Komponente eines Systems zu beschreiben. Sie werden häufig verwendet, um die funktionalen Anforderungen und Interaktionen eines Systems mit externen Agenten (Akteuren) darzustellen. Ein Anwendungsfall ist ein Diagramm, das die verschiedenen Kontexte darstellt, in denen ein System angewendet werden kann. Anwendungsfalldiagramme geben uns einen allgemeinen Überblick darüber, was ein System oder Element eines Systems leistet, ohne in die Einzelheiten der Implementierung einzutauchen.
Das Sequenzdiagramm stellt einfach die Interaktionen zwischen Elementen in einer Reihe dar, dh die Reihenfolge, in der diese Interaktionen stattfinden. Ein Sequenzdiagramm kann auch als Ereignisdiagramm oder Ereignisszenario bezeichnet werden. Sequenzdiagramme zeigen, wie und in welcher Reihenfolge die Komponenten eines Systems zusammenarbeiten. Geschäftsleute und Softwareentwickler verwenden diese Diagramme häufig, um die Anforderungen neuer und aktueller Systeme zu dokumentieren und zu verstehen.
Kommunikationsdiagramme (in UML 1.x auch als Kollaborationsdiagramme bekannt) werden verwendet, um die sequentielle Übertragung von Informationen zwischen Objekten darzustellen. Objekte und ihre Beziehungen stehen im Mittelpunkt von Kommunikationsdiagrammen. Sequenzdiagramme können verwendet werden, um ähnliche Informationen zu beschreiben, aber Kommunikationsdiagramme repräsentieren Objekte und Verknüpfungen in ihrem natürlichen Zustand.
Zeitdiagramm – Zeitdiagramme sind eine Art Sequenzdiagramm, das das Verhalten von Objekten über einen festgelegten Zeitraum darstellt. Sie werden verwendet, um die Zeit- und Dauerbeschränkungen darzustellen, die Änderungen im Zustand und Verhalten eines Objekts bestimmen.
Interaktionsübersichtsdiagramme – Ein Interaktionsübersichtsdiagramm ist ein Modell einer Reihe von Ereignissen, die verwendet werden können, um komplexe Interaktionen in einfachere Ereignisse zu zerlegen. Es ist eine Kreuzung zwischen einem Aktivitäts- und einem Sequenzdiagramm.
UML-Glossar
- Abstrakte Klasse – Eine Klasse, die niemals instanziiert wird. Eine Instanz dieser Klasse wird niemals existieren.
- Akteur – Ein Objekt oder eine Person, die Ereignisse initiiert, an denen das System beteiligt ist.
- Aktivität : Ein Schritt oder eine Aktion innerhalb eines Aktivitätsdiagramms. Stellt eine Aktion dar, die vom System oder von einem Akteur durchgeführt wird.
- Aktivitätsdiagramm : Ein glorifiziertes Flussdiagramm, das die Schritte und Entscheidungen und parallelen Operationen innerhalb eines Prozesses, wie z. B. eines Algorithmus oder eines Geschäftsprozesses, zeigt.
- Aggregation – Ist ein Teil einer anderen Klasse. In Diagrammen mit einer leeren Raute neben der enthaltenden Klasse dargestellt.
- Artefakte – Dokumente, die das Ergebnis eines Schritts im Designprozess beschreiben. Die Beschreibung ist grafisch, textuell oder eine Kombination davon.
- Assoziation – Eine Verbindung zwischen zwei Elementen eines Modells. Dies kann eine Mitgliedsvariable im Code oder die Zuordnung zwischen einem Personaldatensatz und der Person, die sie darstellt, oder eine Beziehung zwischen zwei Kategorien von Arbeitnehmern oder eine ähnliche Beziehung darstellen. Standardmäßig sind beide Elemente in einer Assoziation gleich und kennen einander durch die Assoziation. Eine Assoziation kann auch eine navigierbare Assoziation sein, was bedeutet, dass das Quellenende der Assoziation das Zielende kennt, aber nicht umgekehrt.
- Assoziationsklasse : Eine Klasse, die die Assoziation zwischen zwei anderen Klassen darstellt und ihr Informationen hinzufügt.
- Attribute – Eigenschaften eines Objekts, die verwendet werden können, um auf andere Objekte zu verweisen oder Objektzustandsinformationen zu speichern.
- Basisklasse : Eine Klasse, die Attribute und Operationen definiert, die von einer Unterklasse über eine Generalisierungsbeziehung geerbt werden.
- Verzweigung : Ein Entscheidungspunkt in einem Aktivitätsdiagramm. Aus der Verzweigung entstehen mehrere Übergänge, jeder mit einer Wächter-Bedingung. Wenn die Kontrolle den Branch erreicht, muss genau eine Guard-Bedingung wahr sein; und die Steuerung folgt dem entsprechenden Übergang.
- Klasse : Eine Kategorie ähnlicher Objekte, die alle durch dieselben Attribute und Operationen beschrieben werden und alle zuweisungskompatibel sind.
- Klassendiagramm – Zeigt die Systemklassen und Beziehungen zwischen ihnen.
- Klassifikator : Ein UML-Element, das Attribute und Operationen hat. Insbesondere Akteure, Klassen und Schnittstellen.
- Zusammenarbeit : Eine Beziehung zwischen zwei Objekten in einem Kommunikationsdiagramm, die anzeigt, dass Nachrichten zwischen den Objekten hin und her gehen können.
- Kommunikationsdiagramm – Ein Diagramm, das zeigt, wie Operationen durchgeführt werden, während die Rollen von Objekten betont werden.
- Komponente : Eine einsetzbare Codeeinheit innerhalb des Systems.
- Komponentendiagramm : Ein Diagramm, das Beziehungen zwischen verschiedenen Komponenten und Schnittstellen zeigt.
- Konzept – Ein Substantiv oder eine abstrakte Idee, die in ein Domänenmodell aufgenommen werden soll.
- Konstruktionsphase – Die dritte Phase des Rational Unified Process, während der mehrere Iterationen der Funktionalität in das im Aufbau befindliche System eingebaut werden. Hier wird die Hauptarbeit geleistet.
- Abhängigkeit : Eine Beziehung, die angibt, dass ein Klassifizierer die Attribute und Operationen eines anderen Klassifizierers kennt, aber nicht direkt mit einer Instanz des zweiten Klassifizierers verbunden ist.
- Bereitstellungsdiagramm : Ein Diagramm, das Beziehungen zwischen verschiedenen Prozessoren zeigt.
- Domäne – Der Teil des Universums, an dem das System beteiligt ist.
- Ausarbeitungsphase – Die zweite Phase des Rational Unified Process, die eine zusätzliche Projektplanung ermöglicht, einschließlich der Iterationen der Bauphase.
- Element : Jedes Element, das in einem Modell erscheint.
- Kapselung – Daten in Objekten sind privat.
- Verallgemeinerung – Gibt an, dass eine Klasse eine Unterklasse einer anderen Klasse (Oberklasse) ist. Ein leerer Pfeil zeigt auf die Oberklasse.
- Ereignis : In einem Zustandsdiagramm stellt dies ein Signal oder Ereignis oder eine Eingabe dar, die das System veranlasst, eine Aktion auszuführen oder den Zustand zu wechseln.
- Endzustand : In einem Zustandsdiagramm oder einem Aktivitätsdiagramm gibt dies einen Punkt an, an dem das Diagramm abgeschlossen ist.
- Fork : Ein Punkt in einem Aktivitätsdiagramm, an dem mehrere parallele Steuerthreads beginnen.
- Verallgemeinerung : Eine Vererbungsbeziehung, in der eine Unterklasse die Attribute und Operationen einer Basisklasse erbt und hinzufügt.
- GoF – Gang of Four Satz von Designmustern.
- Hohe Kohäsion – Ein GRASP-Bewertungsmuster, das sicherstellt, dass die Klasse nicht zu komplex ist und nicht zusammenhängende Funktionen ausführt.
- Niedrige Kopplung – Ein GRASP Bewertungsmuster, das misst, wie sehr sich eine Klasse auf eine andere Klasse verlässt oder mit einer anderen Klasse verbunden ist.
- Inception Phase – Die erste Phase des Rational Unified Process, die sich mit der ursprünglichen Konzeptualisierung und dem Beginn des Projekts befasst.
- Vererbung – Unterklassen erben die Attribute oder Merkmale ihrer Elternklasse (Überklasse). Diese Attribute können in der Unterklasse überschrieben werden.
- Anfangszustand : In einem Zustandsdiagramm oder einem Aktivitätsdiagramm gibt dies den Punkt an, an dem das Diagramm beginnt.
- Instanz – Eine Klasse wird wie eine Vorlage verwendet, um ein Objekt zu erstellen. Dieses Objekt wird als Instanz der Klasse bezeichnet. Es können beliebig viele Instanzen der Klasse erstellt werden.
- Schnittstelle : Ein Klassifikator, der Attribute und Operationen definiert, die einen Verhaltensvertrag bilden. Eine Anbieterklasse oder -komponente kann wählen, eine Schnittstelle zu realisieren (dh ihre Attribute und Operationen zu implementieren). Eine Client-Klasse oder -Komponente kann dann von der Schnittstelle abhängen und somit den Anbieter ohne Details der wahren Klasse des Anbieters verwenden.
- Iteration – Ein Mini-Projektabschnitt, in dem dem Projekt eine kleine Funktionalität hinzugefügt wird. Beinhaltet die Entwicklungsschleife von Analyse, Design und Codierung.
- Join : Ein Punkt in einem Aktivitätsdiagramm, an dem mehrere parallele Steuerthreads synchronisiert und wieder zusammengeführt werden.
- Mitglied : Ein Attribut oder eine Operation innerhalb eines Klassifikators.
- Verschmelzen : Ein Punkt in einem Aktivitätsdiagramm, an dem verschiedene Steuerpfade zusammenkommen.
- Nachricht – Eine Anfrage von einem Objekt an ein anderes, die das Objekt, das die Nachricht empfängt, auffordert, etwas zu tun. Dies ist im Grunde ein Aufruf einer Methode im empfangenden Objekt.
- Methode – Eine Funktion oder Prozedur in einem Objekt.
- Modell – Das zentrale UML-Artefakt. Besteht aus verschiedenen Elementen, die hierarchisch nach Paketen angeordnet sind, auch mit Beziehungen zwischen Elementen.
- Multiplizität – Wird in einem Domänenmodell angezeigt und außerhalb von Konzeptboxen angezeigt und zeigt die Objektmengenbeziehung zu Quantilen anderer Objekte an.
- Navigierbarkeit : Gibt an, welches Ende einer Beziehung das andere Ende kennt. Beziehungen können eine bidirektionale Navigierbarkeit (jedes Ende kennt das andere) oder eine unidirektionale Navigierbarkeit (ein Ende kennt das andere, aber nicht umgekehrt) haben.
- Notation – Grafisches Dokument mit Regeln zur Erstellung von Analyse- und Entwurfsmethoden.
- Hinweis : Eine Textnotiz, die einem Diagramm hinzugefügt wird, um das Diagramm ausführlicher zu erläutern.
- Objekt – Objekt: In einem Aktivitätsdiagramm ein Objekt, das Informationen von Aktivitäten empfängt oder Informationen für Aktivitäten bereitstellt. In einem Kollaborationsdiagramm oder einem Sequenzdiagramm ein Objekt, das an dem im Diagramm dargestellten Szenario teilnimmt. Im Allgemeinen: eine Instanz oder ein Beispiel eines bestimmten Classifiers (Actor, Class oder Interface).
- Paket – Eine Gruppe von UML-Elementen, die logisch gruppiert werden sollten.
- Paketdiagramm : Ein Klassendiagramm, in dem alle Elemente Pakete und Abhängigkeiten sind.
- Muster – Lösungen, die verwendet werden, um die Verantwortungszuweisung für zu interagierende Objekte zu bestimmen. Es ist ein Name für eine erfolgreiche Lösung eines bekannten allgemeinen Problems.
- Parameter : Ein Argument für eine Operation.
- Polymorphismus – Gleiche Botschaft, andere Methode. Wird auch als Muster verwendet.
- Privat : Eine Sichtbarkeitsstufe, die auf ein Attribut oder eine Operation angewendet wird und angibt, dass nur Code für den Klassifizierer, der das Mitglied enthält, auf das Mitglied zugreifen kann.
- Prozessor : In einem Bereitstellungsdiagramm stellt dies einen Computer oder ein anderes programmierbares Gerät dar, auf dem Code bereitgestellt werden kann.
- Geschützt : Eine auf ein Attribut oder eine Operation angewendete Sichtbarkeitsstufe, die angibt, dass nur Code für den Klassifizierer, der das Mitglied enthält, oder für seine Unterklassen auf das Mitglied zugreifen kann.
- Öffentlich : Eine Sichtbarkeitsebene, die auf ein Attribut oder eine Operation angewendet wird und angibt, dass jeder Code auf das Mitglied zugreifen kann.
- Leserichtungspfeil – Zeigt die Richtung einer Beziehung in einem Domänenmodell an.
- Realisierung : Zeigt an, dass eine Komponente oder eine Klasse eine gegebene Schnittstelle bereitstellt.
- Rolle – Wird in einem Domänenmodell verwendet und ist eine optionale Beschreibung der Rolle eines Akteurs.
- Sequenzdiagramm : Ein Diagramm, das die Existenz von Objekten im Laufe der Zeit und die Nachrichten zeigt, die im Laufe der Zeit zwischen diesen Objekten ausgetauscht werden, um ein bestimmtes Verhalten auszuführen. Zustandsdiagramm – Ein Diagramm, das alle möglichen Objektzustände anzeigt.
- Zustand : In einem Zustandsdiagramm stellt dies einen Zustand eines Systems oder Subsystems dar: was es zu einem bestimmten Zeitpunkt tut, sowie die Werte seiner Daten.
- Zustandsdiagramm : Ein Diagramm, das Zustände eines Systems oder Subsystems, Übergänge zwischen Zuständen und die Ereignisse, die die Übergänge verursachen, zeigt.
- Statisch : Ein Modifikator für ein Attribut, der anzeigt, dass es nur eine Kopie des Attributs gibt, die von allen Instanzen des Klassifikators gemeinsam genutzt wird. Ein Modifikator für eine Operation, um anzugeben, dass die Operation eigenständig steht und nicht auf einer bestimmten Instanz des Classifiers ausgeführt wird.
- Stereotyp : Ein Modifikator, der auf ein Modellelement angewendet wird und etwas darüber angibt, das normalerweise nicht in UML ausgedrückt werden kann. Im Wesentlichen ermöglichen Ihnen Stereotype, Ihren eigenen „Dialekt“ der UML zu definieren.
- Unterklasse : Eine Klasse, die Attribute und Operationen erbt, die durch eine Unterklasse über eine Generalisierungsbeziehung definiert sind.
- Swimlane : Ein Element eines Aktivitätsdiagramms, das angibt, welche Teile eines Systems oder einer Domäne bestimmte Aktivitäten ausführen. Alle Aktivitäten innerhalb einer Swimlane liegen in der Verantwortung des Objekts, der Komponente oder des Akteurs, die durch die Swimlane repräsentiert werden.
- Time Boxing – Jede Iteration hat ein Zeitlimit mit bestimmten Zielen.
- Übergang : Repräsentiert in einem Aktivitätsdiagramm einen Kontrollfluss von einer Aktivität oder Verzweigung oder Zusammenführung oder Gabelung oder Verbindung zu einer anderen. Stellt in einem Zustandsdiagramm einen Wechsel von einem Zustand zu einem anderen dar.
- Übergangsphase – Die letzte Phase des Rational Unified Process, während der Benutzer in der Verwendung des neuen Systems geschult werden und das System den Benutzern zur Verfügung gestellt wird.
- UML – Unified Modeling Language nutzt Text- und Grafikdokumente, um die Analyse und das Design von Softwareprojekten zu verbessern, indem sie kohärentere Beziehungen zwischen Objekten ermöglicht.
- Anwendungsfall : Stellt in einem Anwendungsfalldiagramm eine Aktion dar, die das System als Reaktion auf eine Anfrage eines Akteurs ausführt.
- Anwendungsfalldiagramm : Ein Diagramm, das die Beziehungen zwischen Akteuren und Anwendungsfällen zeigt.
- Sichtbarkeit : Ein Modifikator für ein Attribut oder eine Operation, der angibt, welcher Code Zugriff auf das Mitglied hat. Zu den Sichtbarkeitsstufen gehören Öffentlich, Geschützt und Privat.
- Workflow – Eine Reihe von Aktivitäten, die zu einem bestimmten Ergebnis führen.