Las cosas de comportamiento son la parte dinámica del modelo UML. Estos son los verbos de un modelo. Representa acciones en tiempo y espacio. En general, hay dos tipos principales de cosas de comportamiento.
Estos dos elementos son:
- Interacciones
- máquinas de estado
son las cosas básicas de comportamiento que puede incluir en un modelo UML, generalmente el diagrama de máquina de estado . Semánticamente, estos elementos suelen estar conectados a varios elementos estructurales, principalmente clases, colaboraciones y objetos.
Por ejemplo: Diagrama de transición de estado de un prestatario y un libro en una biblioteca (Editar en el editor de diagrama de estado en línea).
Interacción
- Primero, una interacción es un comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de
objetos dentro de un contexto particular para lograr un propósito específico. - El comportamiento de una sociedad de objetos o de una operación individual puede especificarse con una interacción.
- Una interacción implica una serie de otros elementos, incluidos: mensajes, secuencias de acción (el comportamiento invocado por un mensaje) y enlaces (la conexión entre objetos).
- Gráficamente, un mensaje se representa como una línea dirigida, que casi siempre incluye el nombre de su operación.
Estado
En segundo lugar, una máquina de estados es un comportamiento que especifica las secuencias de estados
por los que pasa un objeto o una interacción durante su vida en respuesta a eventos, junto con sus respuestas a
esos eventos. El comportamiento de una clase individual o una colaboración de clases puede especificarse
con una máquina de estado. Una máquina de estado involucra una serie de otros elementos, incluidos estados,
transiciones (el flujo de estado a estado), eventos (cosas que desencadenan una transición) y actividades (la
respuesta a una transición).
Gráficamente, un estado se representa como un rectángulo redondeado, que normalmente incluye su nombre y sus subestados, si los hay.
Tenga en cuenta que: Un diagrama de gráfico de estado muestra una máquina de estado, que consta de estados, transiciones, eventos y actividades. Los diagramas de gráficos de estado abordan la vista dinámica de un sistema. Son especialmente importantes en el modelado del comportamiento de una interfaz, clase o colaboración y enfatizan el comportamiento ordenado por eventos de un objeto, que es especialmente útil en el modelado de sistemas reactivos.
Ejemplo: diagrama de gráfico de estado de cajero automático
Ahora veamos el diagrama de transición de estado de un sistema ATM. Aquí verá lo que sucede cuando un cliente usa una tarjeta de cajero automático para realizar una transacción:
- Cuando un cliente inserta una tarjeta bancaria o una tarjeta de crédito en el lector de tarjetas del cajero automático, el cajero automático realiza una acción de entrada, que es leer la tarjeta.
- Si la tarjeta no es válida, la máquina realiza una acción de salida.
- Una vez que la tarjeta se haya leído con éxito, el cajero automático le pedirá un número PIN.
- Luego, el cliente ingresa la contraseña y el cajero automático la lee.
- Si ingresa una contraseña no válida, la máquina se cerrará. Si el pin ingresado es válido, la máquina procesa más la transacción.
- Después de que la transacción sea exitosa, la máquina realizará la acción de salida, es decir, la tarjeta aparecerá y la tarjeta del cliente se descargará.
Diagrama de transición de estado para el sistema ATM
Obtenga más información con los siguientes ejemplos de gráficos de estado