スクラム:包括的なチュートリアル

スクラムは、人々が複雑な適応問題に対処しながら、可能な限り最高の価値のある製品を生産的かつ創造的に提供できるフレームワークです。

スクラム自体は、複雑な製品で効果的なチームコラボレーションを行うためのシンプルなフレームワークです。スクラムの共同作成者であるKenSchwaberとJeffSutherlandは、  スクラムを明確かつ簡潔に説明するためにスクラムガイドを作成しました。このガイドには、スクラムの定義が含まれています。この定義は、スクラムの役割、イベント、アーティファクト、およびそれらを結合するルールで構成されます。

スクラムプロセス

アジャイルプロジェクトでは、スプリントは、開発チームが最初から最後まで製品機能の特定のグループを作成する時間の一貫した反復です。各スプリントの最後に、開発チームが作成した機能が機能し、デモンストレーションの準備ができており、潜在的に顧客に出荷可能である必要があります。

スプリントは、プロジェクト内で同じ長さである必要があります。スプリントの長さを一定に保つことは、開発チームがそのパフォーマンスを測定し、新しいスプリントごとにより良い計画を立てるのに役立ちます。

スプリントは通常1〜4週間続きます。4週間は、スプリントが続く最長の時間です。反復が長くなると、変更のリスクが高まり、アジャイルであるという目的が損なわれます。スプリントが2週間以上続くことはめったになく、スプリントが1週間続くこともよくあります。1週間のスプリントは、月曜日から金曜日の営業週の自然なサイクルであり、週末の作業を構造的に防ぎます。

一部のスクラムチームは、優先順位が毎日変更される1日のスプリントで作業します。市場と顧客のニーズはますます急速に変化しており、顧客のフィードバックを収集する機会の間に余裕がある時間は短くなっています。

私たちの経験則では、スプリントは、スクラムチームがスプリントで何に取り組むべきかに関する優先順位を変更せずに、利害関係者が一貫して進むことができるよりも長くすべきではありません。

  • 各スプリントには次のものが含まれます
  • スプリントの開始時のスプリント計画毎日のスクラムミーティング
  • 開発時間—スプリントの大部分
  • スプリントレビューとスプリント終了時のスプリント回顧展

スクラムの詳細–アジャイルとスクラムの基礎

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