アジャイルは、ソフトウェア製品開発への反復的なアプローチです。これは、プロジェクトチームが顧客に迅速かつ優れた価値を提供するのに役立ちます。アジャイルの重要な原則の1つは、小規模でテスト可能で管理しやすい規模で作業を提供することです。アジャイルは、事前の要件の特定ではなく、プロジェクト全体での要件の継続的な発見と特定を強調します。アジャイルチームは、変化に迅速かつ容易に対応できます。
このアジャイルチュートリアルは何についてですか?
これは、アジャイル開発のコアコンセプトと、アジャイルプロジェクトを最初から最後まで実行する方法(つまり、製品の提供)を理解するのに役立つステップバイステップのアジャイルスクラムチュートリアルです。 このチュートリアルでは、アジャイルソフトウェアの スクラムプロセスキャンバスを使用します。アジャイルスクラムチュートリアル全体では、さまざまなアジャイルトピックをカバーします。アジャイルプロジェクト開発の流れを完全に理解するために、読者はこのスクラムチュートリアルを読むことをお勧めします。
アジャイルチュートリアルの対象読者
このアジャイルチュートリアルは、以下の両方の人々のために書かれています。
- アジャイルプロジェクトに取り組んでいる、またはこれから取り組む人々。たとえば、あらゆる種類のソフトウェア開発者、プログラマー、テスター、UXer、アーキテクトなど。
- プロジェクトマネージャーとスクラムマスター
- 製品の所有者、ビジネスアナリスト、顧客の代表者
- スクラムプロジェクトを管理するユニット
アジャイルスクラムチュートリアルの概要
このアジャイルチュートリアルでは、合計20のレッスンがカバーされています。講義をクリックして開始します。
レッスン01— プロジェクトのビジョンを特定する方法
- プロジェクトのビジョンを特定する
- アジャイルプロジェクト憲章を作成する
レッスン02— プロダクトオーナーを任命する方法
- 製品の所有者を任命する
- 詳細な製品所有者の責任
レッスン03— スクラムマスターを任命する方法
- スクラムマスターを任命する
- 詳細スクラムマスターの責任
レッスン04— スクラムチームを編成する方法
- スクラムチームメンバーを選択する
- 詳細スクラムチームメンバーの責任
レッスン05— スクラムプロジェクトの利害関係者を特定する方法
- スクラムプロジェクトの利害関係者を一覧表示する
- 利害関係者を説明する
レッスン06— ビジネス目標を特定する方法
- ユースケース図を描く
- ユースケースを説明する
レッスン07— 叙事詩を管理する方法
- ユーザーストーリーマップでエピックを作成する
- 叙事詩を説明する
レッスン08— 製品バックログを管理する方法
- スクラムプロジェクトの完了基準を説明する
- ストーリーマップでユーザーストーリーを作成する
- 受け入れ基準を定義する
- ユーザーストーリーに優先順位を付ける
レッスン09— リリース計画を作成する方法
- プロジェクトの成果物を特定して説明する
- プロジェクトリリースのリスト
- ユーザーストーリーをリリースに再配置する
レッスン10— スプリントを作成する方法
- スプリントを作成する
- スプリントを構成する
レッスン11— スプリント計画会議の実施方法
- スプリントバックログのユーザーストーリーを選択
- 労力を見積もるタスクを特定する
- スプリントの成果物を特定する
レッスン12— 障害を記録する方法
- ログの障害
- 詳細の障害
レッスン13— バーンダウンチャートを作成する方法
- アジャイルストーリーチャートを理解する
- バーンダウンチャートを開く
レッスン 14—スクラムボードを作成する方法
- スクラムボードを理解する
- スクラムボードを開く
レッスン15— 毎日のスクラムを実施する方法
- 作業の進捗状況を記録する
- 毎日のスクラムを実施する
- フォローアップ活動を記録する
レッスン16— スプリントレビューの実施方法
- ユーザーストーリーを示す
- ユーザーストーリーの受け入れを実行する
- プロジェクトの成果物の進捗状況を更新する
レッスン17— スプリントレトロスペクティブを実施する方法
- 開始、続行、停止の項目を記録する
- 投票して投票結果を記録する
レッスン18— プロジェクトの回顧展を実施する方法
- 学んだ教訓を文書化する—プロジェクトの成功
- プロジェクトの課題を文書化する
レッスン 19—スクラムプロジェクトのレポートを生成する方法
- 自動生成されたレポートを開く
- 手動レポート生成
レッスン20— アーティファクトショートカットの使用方法
- ショートカットを介してアーティファクトを開く