ソフトウェア開発では必ずと言っていいほど、これらの用語に出くわします。時には、ソフトウェアの機能の一部である要件/ユースケース、バックログ項目…。それを使用するためのソフトウェアの人々の慣例は何ですか、またはどのような?
続きを読む投稿者: vpmiku
アジャイル見積もりとは何ですか?よくある落とし穴は何ですか?
ソフトウェア開発において「見積り」とは、ある開発タスクに必要な作業を定量的に評価することであり、通常、期間(時間/日)や見積り単位(ストーリーポイント)で表現される。その目的は、ソフトウェアプロジェクト全体の期間、作業、コストの指標を得るために、このような個々の見積もりを統合することです。
続きを読むユースケースモデリング
UMLのユースケース図は、開発中の新しいソフトウェアプログラムのシステム/ソフトウェア要件の主要な形式である。ユースケースは、システムに期待される動作(what)を指定するものであり、それを実現するための正確な方法(how)を指定するものではありません。ユースケースの完全なセットは、システムを使用するすべての異なる方法を指定するため、システムに要求されるすべての動作を定義し、システムの範囲を限定する。
続きを読むユースケースの説明の例
ユースケースとは、ユーザーがシステム上でどのようにタスクを実行するかについて記述したものです。ユーザーの視点から、リクエストに応答するときのシステムの動作の概要を説明します。各ユースケースは、ユーザーの目標から始まり、目標が達成されると終了する、単純なステップのシーケンスとして表されます。
続きを読むユースケース2.0自動プロセスツールを使用したアジャイルユースケースモデリング
ユースケース2.0は、ユースケースを使って要件を捉え、それを満たすシステムの段階的な開発を推進する、拡張性と俊敏性に優れたアプローチです。システムがどのように使用されるかを理解し、ユーザーをサポートするための適切なシステムの開発へと導きます。
続きを読むダミーのユースケースチュートリアル
ユースケース図は、問題を解決するために、さまざまなタイプのユーザーがシステムと相互作用する様子をモデル化したものです。そのため、ユーザーの目標、ユーザーとシステムの間の相互作用、およびこれらの目標を満たすためにシステムに要求される動作を記述します。ユースケースは、特定の目標を達成するために、外部のアクターとシステムとの間の相互作用を定義します。ユースケース図には、次の 4 つの主要なコンポーネントが含まれます。
続きを読むスプリント計画:予測とコミット
2011年夏、Ken Schwaber氏とJeff Sutherland氏が『Scrum Guide』を改訂した。その中で、彼らは、スクラムで知られている長年確立された行動の1つ、チームがプロダクトオーナーと顧客に対して行うコミットメントを削除した。コミットメントは、フォーキャストに置き換えられた。彼らは、チームは自分たちの仕事を予測することはできても、それにコミットすることはできないと言っている。
続きを読むユーザーストーリーと受け入れ基準の違いは何ですか?
定義済み(DoD)とは、チームがユーザーストーリーを完成と呼ぶために遵守しなければならない要件のリストである。 一方、ユーザーストーリーの受け入れ基準は、ソフトウェアが期待通りに動作することを確認するために満たすべきテストシナリオのセットで構成されます。
続きを読むスプリントレビューとスプリントレトロスペクティブ
各スプリントは、2部構成のスプリントレビューミーティングで終了します。このような会議は、顧客のレビューとデモンストレーションで始まり、チームのレトロスペクティブで終わります。これらのコンポーネントは両方ともスプリントの最終日に行われます。スプリントレビューでは、インクリメント(出荷可能性)の「点検」と「適応」に焦点が当てられ、スプリントレトロスペクティブでは、スプリントのプロセスの「点検」と「適応」に焦点が当てられる。
続きを読む無料のオンラインArchiMateツール+例
Open Groupは、エンタープライズアーキテクチャ(EA)のためのオープンで独立したモデリング言語としてArchiMateを作成しました。この規格は、エンタープライズアーキテクトがビジネスドメイン間の関係を明確に記述、分析、可視化できるようにするための表記法を提供する。ArchiMateは、組織のEA、その動機、それを実装するためのプログラム、プロジェクト、移行経路を完全に統合したモデルの作成を可能にします。
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