アジャイル開発とは、人間中心で、反復的かつ段階的な開発手法である。アジャイル開発では、ソフトウェアプロジェクトの構築を複数のサブプロジェクトに分割し、各サブプロジェクトの成果を検証した上で、統合・運用の特性を持たせる。つまり、大きなプロジェクトを複数の小さなプロジェクトに分割し、相互に関連しながらも、独立して運営し、別々に完成させることができる。この間、ソフトウェアは常に使用可能な状態にある。
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アジャイル開発とは、人間中心で、反復的かつ段階的な開発手法である。アジャイル開発では、ソフトウェアプロジェクトの構築を複数のサブプロジェクトに分割し、各サブプロジェクトの成果を検証した上で、統合・運用の特性を持たせる。つまり、大きなプロジェクトを複数の小さなプロジェクトに分割し、相互に関連しながらも、独立して運営し、別々に完成させることができる。この間、ソフトウェアは常に使用可能な状態にある。
続きを読むLeSSは、スクラムを複数のチームに拡張するための軽量でアジャイルなフレームワークです。2005年に始まったBas VoddeとCraig Larmanは、大規模なプロジェクトでスクラムの原則とルールを使用した後、LeSSフレームワークを開発しました。彼らの目標は、スクラムの制約の中で、大規模なプロジェクトを成功させることでした。
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ほとんどのアジャイルやスクラムのトレーニングコースでは、7 +/- 2ルール、つまり、アジャイルやスクラムのチームは5人から9人であるべきだと言及しています。 Scrumの愛好家は、ScrumガイドがScrumチームは3人以下または9人以上であるべきではないと言っていることを思い出すかもしれません。この経験則はどこから来ているのか、そして、なぜなのか?
続きを読むLeSSは、Bas VoddeとCraig Larmanがスクラムのスケールアップの実践経験から生み出したもので、2014年にLeSS Companyとして設立されました。LeSS(Large Scale Scrum)の根底には、「More with LeSS」の原則があります。複雑な製品開発には、複雑な解決策は必要ありません。問題の本質を深く理解し、よりシンプルな解決策で解決することが必要なのです。
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ソフトウェア開発では必ずと言っていいほど、これらの用語に出くわします。時には、ソフトウェアの機能の一部である要件/ユースケース、バックログ項目…。それを使用するためのソフトウェアの人々の慣例は何ですか、またはどのような?
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ソフトウェア開発において「見積り」とは、ある開発タスクに必要な作業を定量的に評価することであり、通常、期間(時間/日)や見積り単位(ストーリーポイント)で表現される。その目的は、ソフトウェアプロジェクト全体の期間、作業、コストの指標を得るために、このような個々の見積もりを統合することです。
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2011年夏、Ken Schwaber氏とJeff Sutherland氏が『Scrum Guide』を改訂した。その中で、彼らは、スクラムで知られている長年確立された行動の1つ、チームがプロダクトオーナーと顧客に対して行うコミットメントを削除した。コミットメントは、フォーキャストに置き換えられた。彼らは、チームは自分たちの仕事を予測することはできても、それにコミットすることはできないと言っている。
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定義済み(DoD)とは、チームがユーザーストーリーを完成と呼ぶために遵守しなければならない要件のリストである。 一方、ユーザーストーリーの受け入れ基準は、ソフトウェアが期待通りに動作することを確認するために満たすべきテストシナリオのセットで構成されます。
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各スプリントは、2部構成のスプリントレビューミーティングで終了します。このような会議は、顧客のレビューとデモンストレーションで始まり、チームのレトロスペクティブで終わります。これらのコンポーネントは両方ともスプリントの最終日に行われます。スプリントレビューでは、インクリメント(出荷可能性)の「点検」と「適応」に焦点が当てられ、スプリントレトロスペクティブでは、スプリントのプロセスの「点検」と「適応」に焦点が当てられる。
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一般的にユーザーストーリー形式で書かれる良質なProduct Backlog Item(PBI)(またはユーザーストーリー)の特徴を再確認する意味でも、INVESTを使用します。しかし、良いユーザーストーリーの特徴とは何でしょうか?頭文字をとって「INVEST」と呼ぶと、良いストーリーは次のようなものであるべきだと思い起こさせることができます。
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