LeSSフレームワークとは何ですか?スクラムvsLeSSベーシックvsLeSSヒュージ

LeSSは、スクラムを複数のチームにスケーリングするための軽量でアジャイルなフレームワークです。2005年以降、BasVoddeとCraigLarmanは、大規模プロジェクトでスクラムの原則とルールを使用した後、LeSSフレームワークを開発しました。彼らの目標は、スクラムの制約内にとどまりながら、大規模なプロジェクトを成功裏に開発することでした。

LeSSは、 経験論、 クロスファンクショナルな自己管理チーム などの スクラムの原則に基づいて構築され ており、それを大規模に適用するためのフレームワークを提供します。大規模な製品開発環境でスクラムを採用する方法に関する簡単な構造ルール、ガイド、および実験を提供します。LeSSには、いくつかのルールと2つのフレームワーク(LeSSとLeSS Huge)しかありません。

  • LeSS Basic:2〜8チーム
  • LeSS Huge:8以上のチーム

違いは、関係するチーム全体のサイズにあります。基本的なLeSSは、それぞれが同じ製品開発に取り組んでいる8人からなる2〜8チームです。LeSS Hugeは、最大2,000人以上の人々が同じ製品開発に取り組んでいます。言い換えれば、あなたはどれくらい大きくなりたいですか?LeSSは、スクラムをスケールアップまたはスケールダウンして、多くの環境で機能することができます。

LeSSフレームワーク

次の図は、LeSSの基本的なフレームワークを示しています。開発チームの数は2から8までさまざまです。1人の製品所有者が最大8チームをカバーし、各スクラムマスターが最大3チームにサービスを提供します。

LeSSフレームワークでは、完全な出荷可能製品に対して1人の製品所有者と1人の製品バックログがあります。製品の所有者は、製品のバックログの改善に単独で取り組むべきではありません。彼女は、顧客/ユーザーやその他の利害関係者と直接連携している複数の開発チームによってサポートされています。すべての優先順位付けは製品の所有者を介して行われますが、明確化はチームと顧客/ユーザーおよびその他の利害関係者の間で直接行うことができます。

LeSSの多くは1チームのスクラムフレームワークに忠実ですが、違いは重要です。

  • スプリント計画 は2つの部分に分かれています。パート1はすべてのチームに共通であり、パート2は各チームに共通です。
  • スプリント計画(パート1)は、スプリントの長さが1週間に1時間に制限されています。すべての開発者が参加する必要はありませんが、落胆することはなく、スプリントチームごとに少なくとも2人のメンバーが製品所有者とともに参加します。その後、代表チームメンバーは戻って、それぞれのチームと情報を共有します。
  • 独立したスプリント計画(パート2)と毎日のスクラムが行われ、さまざまなチームのメンバーがお互いの会議に参加して情報共有を促進できます。
  • チーム間の調整は、集中型の調整よりも分散型の非公式な調整を優先するチームによって決定されます。チーム間の会話、コンポーネントメンター、旅行者、スカウト、オープンスペースを含む非公式のネットワークに重点が置かれています。
  • バックログの改良 は、各開発チームの代表者と製品所有者とともに、製品バックログ全体に対して行われます。個々のチームのバックログの改善も個々のチームレベルで行われますが、マルチチームのバックログの改善はスプリントごとに行われ、LeSSの重要なプラクティスです。
  • スプリントレビュー は、各チームの代表者と製品所有者によって行われます。

スクラムとLeSSフレームワーク

基本的なLeSSは、1チームのスクラムと非常によく似ていますが、拡張されているだけです。LeSSには、1つの製品バックログ、1つの製品所有者、1つの完了の定義、1つの一般的なスプリント、およびスプリントの最後に1つのPSP(潜在的に出荷可能な製品)の増分があります。すべてのチームが同じ製品の実装に取り​​組んでいるため、すべてのチームは部門の枠を超えており、専門チームはほとんどありません。要約すると、すべてのチームは、スプリントごとに共通の出荷可能な製品を提供するように取り組んでいます。

通常のスクラム とLeSSには違いがあります 。LeSSでは、スプリント計画は2つの会議で別々に行われます。ある会議で、プロダクトオーナーは、次のスプリントでどの製品バックログアイテムを実行するかを決定するために、チーム間で管理するすべてのチームの代表者と会います。同じ作業の一部が2つ以上のチームと共有される場合があります。2回目の会議は、最初の会議と並行して、またはその直後に開催され、各チームのすべてのメンバーの会議です。調整の目的で、チーム会議は同じエリアの異なるセクションで別々に開催される場合があります。この設定は、次のスプリントで同じタスクを実行している2つのチームが質問をしたり、他のチームからの説明が必要な場合に役立ちます。

LeSSHugeフレームワーク

LeSS Hugeは、8つ以上のチーム向けに最適化することにより、LeSSフレームワークに基づいて構築されています。LeSS Hugeを使用すると、プロジェクトチーム全体の規模に関しては、空が限界になります。数千人が1つのプロジェクトに取り組むことができます。LeSS Hugeは、大規模なバックログを管理するためのいくつかの新しい概念と課題を紹介します。これらは、要件領域、領域製品のバックログ、および領域製品の所有者です。

スクラムチームは、主要な顧客要件領域に分かれています。各エリアには、1つのエリアプロダクトオーナーと4〜8つのスクラムチームがあります。(各要件領域に少なくとも4つのチームを配置することで、ローカルの最適化と複雑さを過度に防ぐことができます。)1人の全体的な製品所有者と複数の領域の製品所有者が製品所有者チームを形成します。次の図は、LeSSHugeフレームワークを示しています。

スクラムや小規模なLeSSの場合と同様に、1つの製品、1つの定義、1つの(エリア)製品所有者、および1つのスプリントがあります。LeSS Hugeは、各要件領域のLeSSのスタックです。各要件領域はLeSSを使用し、すべての要件領域のセットはLeSSHugeにあります。いくつかの違いは

  • プロダクトオーナー計画会議は、スプリント計画会議の前に開催されます。
  • エリアレベルの会議が追加されます。スプリントの計画、レビュー、および遡及的な会議はエリアレベルで行われ、エリアレベルの製品バックログの改良が行われます。
  • すべてのチームが関与する全体的なスプリントレビューと回顧が行われます。このレビューは、製品プログラム領域全体の全体的な作業とプロセスを調整します。

LeSSは、ほとんどの場合アジャイルの原則に当てはまる方法でスクラムとスケーリングの実装を可能にします。スクラムフレームワークのいくつかの要素は、経験的な学習、短いフィードバックループ、自己組織化、および効果的なコラボレーションと調整によって支えられています。

LeSSには、ROIを最大化する適切な意思決定のためのリーダーシップツールもあります。顧客に価値を提供します。幸せで持続可能なチームを作りましょう。

LeSSBasicとLeSSHuge

LeSSHugeはBasicLeSSに似ていますが、サイズが原因で2人以上のエリアプロダクトオーナーがいる点が異なります。エリアプロダクトオーナーと1人の全体的なプロダクトオーナーがプロダクトオーナーチームを構成します。サイズによっては、追加のプロダクトマネージャーがいる場合もあります。

各要件領域には、理想的には4〜8チームがあります。Less Hugeで行われる作業は通常、4〜8チームの複数のエリアチームであり、Basic LeSSは2〜8チームであるため、BasicLeSSとLeSSHugeでのチームの基本的な機能は同じです。

大規模なスクラムキャンバスでスクラムを管理する

チームは、アジャイルツールを使用して、ビジュアルパラダイムを使用してアジャイルプロジェクト管理ソフトウェア全体を自動化し、大規模プロジェクト用に設計されたビジュアルプロセスキャンバスでスクラムプロジェクトの効率を最大化することができます。

ラージスクラムキャンバスのクイックツアーに参加する  —LeSSフレームワーク全体を1つのページで管理します。

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