Czym są rzeczy behawioralne w UML?

Rzeczy behawioralne to dynamiczna część modelu UML. To czasowniki modelu. Reprezentują działania w czasie i przestrzeni. Ogólnie rzecz biorąc, istnieją dwa główne rodzaje rzeczy behawioralnych.

Te dwa elementy to:

  • Interakcje
  • maszyny stanowe

są podstawowymi rzeczami behawioralnymi, które możesz uwzględnić w modelu UML, zazwyczajdiagram maszyny stanowej. Semantycznie te elementy są zazwyczaj połączone z różnymi elementami strukturalnymi, głównie klasami, współpracami i obiektami.

Na przykład: Diagram przejść stanów pożyczkobiorcy i książki w bibliotece (Edytuj w internetowym edytorze diagramów stanowych).

Interakcja

  • Po pierwsze, interakcja to zachowanie, które obejmuje zestaw wiadomości wymienianych między zestawem
    obiektów w określonym kontekście w celu osiągnięcia konkretnego celu.
  • Zachowanie zbiorowości obiektów lub pojedynczej operacji może być określone za pomocą interakcji.
  • Interakcja obejmuje szereg innych elementów, w tym: wiadomości, sekwencje działań (zachowanie wywołane przez wiadomość) oraz powiązania (połączenie między obiektami).
  • Graficznie wiadomość jest przedstawiana jako skierowana linia, prawie zawsze zawierająca nazwę swojej operacji.

Stan

Po drugie, maszyna stanowa to zachowanie, które określa sekwencje stanów, przez które obiekt lub
interakcja przechodzi w trakcie swojego życia w odpowiedzi na zdarzenia, wraz z jego odpowiedziami na
te zdarzenia. Zachowanie pojedynczej klasy lub współpracy klas może być określone
za pomocą maszyny stanowej. Maszyna stanowa obejmuje szereg innych elementów, w tym stany,
przejścia (przepływ od stanu do stanu), zdarzenia (rzeczy, które wyzwalają przejście) oraz działania (
reakcja na przejście).

Graficznie stan jest przedstawiany jako zaokrąglony prostokąt, zazwyczaj zawierający jego nazwę i podstany, jeśli takie istnieją.

Zauważ, że: A diagram stanów pokazuje maszynę stanową, składającą się ze stanów, przejść, zdarzeń i działań.Diagram stanówdotyczą dynamicznego widoku systemu. Są szczególnie ważne w modelowaniu zachowania interfejsu, klasy lub współpracy i podkreślają zachowanie obiektu uporządkowane według zdarzeń, co jest szczególnie przydatne w modelowaniu systemów reaktywnych.

Przykład: Diagram stanów bankomatu

Teraz przyjrzyjmy się diagramowi przejść stanów systemu bankomatu. Tutaj zobaczysz, co się dzieje, gdy klient używa karty bankomatowej do dokonania transakcji:

  • Gdy klient wkłada kartę bankową lub kartę kredytową do czytnika kart bankomatu, bankomat wykonuje akcję wejścia, czyli odczytuje kartę.
  • Jeśli karta jest nieważna, maszyna wykonuje akcję wyjścia.
  • Po pomyślnym odczytaniu karty, bankomat poprosi o numer PIN.
  • Klient następnie wprowadza hasło, a bankomat je odczytuje.
  • Jeśli wprowadzisz niewłaściwe hasło, maszyna zakończy działanie. Jeśli wprowadzony PIN jest ważny, maszyna przetwarza transakcję dalej.
  • Po pomyślnym zakończeniu transakcji, maszyna wykona akcję wyjścia, to znaczy karta wyskoczy, a karta klienta zostanie zwrócona.

Diagram przejść stanów dla systemu bankomatu

Dowiedz się więcej z następującymi przykładami diagramów stanów

Ten post dostępny jest również w Deutsch, English, Español, فارسی, Français, Bahasa Indonesia, 日本語, Portuguese, Ру́сский, Việt Nam, 简体中文 and 繁體中文

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *