Что такое поведенческие вещи в UML?

Поведенческие вещи — это динамическая часть модели UML. Это глаголы модели. Представляет действия во времени и пространстве. В общем, есть два основных вида поведенческих вещей.

Эти два элемента:

  • Взаимодействия
  • конечные автоматы

— это основные поведенческие элементы, которые вы можете включить в модель UML, обычно это диаграмма конечного автомата . Семантически эти элементы обычно связаны с различными структурными элементами, в первую очередь с классами, кооперациями и объектами.

Например: Диаграмма перехода заемщика и книги в библиотеке (Редактировать в онлайн-редакторе диаграмм состояний).

Взаимодействие

  • Во-первых, взаимодействие — это поведение, которое включает в себя набор сообщений, которыми обмениваются набор
    объектов в определенном контексте для достижения определенной цели.
  • Поведение группы объектов или отдельной операции может быть задано взаимодействием.
  • Взаимодействие включает в себя ряд других элементов, в том числе: сообщения, последовательности действий (поведение, вызванное сообщением) и ссылки (связь между объектами).
  • Графически сообщение отображается в виде направленной линии, почти всегда содержащей название операции.

Состояние

Во-вторых, конечный автомат — это поведение, которое определяет последовательность состояний, через которые проходит объект или
взаимодействие в течение своего жизненного цикла в ответ на события, а также его реакции на
эти события. Поведение отдельного класса или совместной работы классов может быть задано
с помощью конечного автомата. Конечный автомат включает в себя ряд других элементов, включая состояния,
переходы (переход из состояния в состояние), события (вещи, запускающие переход) и действия (
реакция на переход).

Графически состояние отображается в виде прямоугольника со скругленными углами, обычно включая его имя и его подсостояния, если таковые имеются.

Обратите внимание, что: Диаграмма диаграммы состояний показывает конечный автомат, состоящий из состояний, переходов, событий и действий. Диаграммы состояний относятся к динамическому представлению системы. Они особенно важны при моделировании поведения интерфейса, класса или совместной работы и подчеркивают упорядоченное по событиям поведение объекта, что особенно полезно при моделировании реактивных систем.

Пример: Диаграмма состояния банкомата

Теперь давайте посмотрим на диаграмму перехода состояний системы банкомата. Здесь вы увидите, что происходит, когда клиент использует карту банкомата для совершения транзакции:

  • Когда клиент вставляет банковскую карту или кредитную карту в устройство чтения карт банкомата, банкомат выполняет действие ввода, которое заключается в считывании карты.
  • Если карта недействительна, машина выполняет действие выхода.
  • После успешного считывания карты банкомат запросит пин-код.
  • Затем клиент вводит пароль, и банкомат считывает его.
  • Если вы введете неверный пароль, машина выйдет. Если введенный пин-код действителен, машина обрабатывает транзакцию дальше.
  • После успешной транзакции автомат выполнит действие выхода, то есть карта всплывет, карта клиента будет разряжена.

Диаграмма перехода состояний для системы ОрВД

Узнайте больше на следующих примерах диаграмм состояний

Leave a Reply

Ваш адрес email не будет опубликован.