Поведенческие вещи — это динамическая часть модели UML. Это глаголы модели. Представляет действия во времени и пространстве. В общем, есть два основных вида поведенческих вещей.
Эти два элемента:
- Взаимодействия
- конечные автоматы
— это основные поведенческие элементы, которые вы можете включить в модель UML, обычно это диаграмма конечного автомата . Семантически эти элементы обычно связаны с различными структурными элементами, в первую очередь с классами, кооперациями и объектами.
Например: Диаграмма перехода заемщика и книги в библиотеке (Редактировать в онлайн-редакторе диаграмм состояний).
Взаимодействие
- Во-первых, взаимодействие — это поведение, которое включает в себя набор сообщений, которыми обмениваются набор
объектов в определенном контексте для достижения определенной цели. - Поведение группы объектов или отдельной операции может быть задано взаимодействием.
- Взаимодействие включает в себя ряд других элементов, в том числе: сообщения, последовательности действий (поведение, вызванное сообщением) и ссылки (связь между объектами).
- Графически сообщение отображается в виде направленной линии, почти всегда содержащей название операции.
Состояние
Во-вторых, конечный автомат — это поведение, которое определяет последовательность состояний, через которые проходит объект или
взаимодействие в течение своего жизненного цикла в ответ на события, а также его реакции на
эти события. Поведение отдельного класса или совместной работы классов может быть задано
с помощью конечного автомата. Конечный автомат включает в себя ряд других элементов, включая состояния,
переходы (переход из состояния в состояние), события (вещи, запускающие переход) и действия (
реакция на переход).
Графически состояние отображается в виде прямоугольника со скругленными углами, обычно включая его имя и его подсостояния, если таковые имеются.
Обратите внимание, что: Диаграмма диаграммы состояний показывает конечный автомат, состоящий из состояний, переходов, событий и действий. Диаграммы состояний относятся к динамическому представлению системы. Они особенно важны при моделировании поведения интерфейса, класса или совместной работы и подчеркивают упорядоченное по событиям поведение объекта, что особенно полезно при моделировании реактивных систем.
Пример: Диаграмма состояния банкомата
Теперь давайте посмотрим на диаграмму перехода состояний системы банкомата. Здесь вы увидите, что происходит, когда клиент использует карту банкомата для совершения транзакции:
- Когда клиент вставляет банковскую карту или кредитную карту в устройство чтения карт банкомата, банкомат выполняет действие ввода, которое заключается в считывании карты.
- Если карта недействительна, машина выполняет действие выхода.
- После успешного считывания карты банкомат запросит пин-код.
- Затем клиент вводит пароль, и банкомат считывает его.
- Если вы введете неверный пароль, машина выйдет. Если введенный пин-код действителен, машина обрабатывает транзакцию дальше.
- После успешной транзакции автомат выполнит действие выхода, то есть карта всплывет, карта клиента будет разряжена.
Диаграмма перехода состояний для системы ОрВД
Узнайте больше на следующих примерах диаграмм состояний