Поведенческие вещи — это динамическая часть модели UML. Это глаголы модели. Представляет действия во времени и пространстве. В общем, есть два основных вида поведенческих вещей.
Эти два элемента:
- Взаимодействия
- конечные автоматы
— это основные поведенческие элементы, которые вы можете включить в модель UML, обычно это диаграмма конечного автомата . Семантически эти элементы обычно связаны с различными структурными элементами, в первую очередь с классами, кооперациями и объектами.
Например: Диаграмма перехода заемщика и книги в библиотеке (Редактировать в онлайн-редакторе диаграмм состояний).
Взаимодействие
- Во-первых, взаимодействие — это поведение, которое включает в себя набор сообщений, которыми обмениваются набор
объектов в определенном контексте для достижения определенной цели. - Поведение группы объектов или отдельной операции может быть задано взаимодействием.
- Взаимодействие включает в себя ряд других элементов, в том числе: сообщения, последовательности действий (поведение, вызванное сообщением) и ссылки (связь между объектами).
- Графически сообщение отображается в виде направленной линии, почти всегда содержащей название операции.
Состояние
Во-вторых, конечный автомат — это поведение, которое определяет последовательность состояний, через которые проходит объект или
взаимодействие в течение своего жизненного цикла в ответ на события, а также его реакции на
эти события. Поведение отдельного класса или совместной работы классов может быть задано
с помощью конечного автомата. Конечный автомат включает в себя ряд других элементов, включая состояния,
переходы (переход из состояния в состояние), события (вещи, запускающие переход) и действия (
реакция на переход).
Графически состояние отображается в виде прямоугольника со скругленными углами, обычно включая его имя и его подсостояния, если таковые имеются.
Обратите внимание, что: Диаграмма диаграммы состояний показывает конечный автомат, состоящий из состояний, переходов, событий и действий. Диаграммы состояний относятся к динамическому представлению системы. Они особенно важны при моделировании поведения интерфейса, класса или совместной работы и подчеркивают упорядоченное по событиям поведение объекта, что особенно полезно при моделировании реактивных систем.
Пример: Диаграмма состояния банкомата
Теперь давайте посмотрим на диаграмму перехода состояний системы банкомата. Здесь вы увидите, что происходит, когда клиент использует карту банкомата для совершения транзакции:
- Когда клиент вставляет банковскую карту или кредитную карту в устройство чтения карт банкомата, банкомат выполняет действие ввода, которое заключается в считывании карты.
- Если карта недействительна, машина выполняет действие выхода.
- После успешного считывания карты банкомат запросит пин-код.
- Затем клиент вводит пароль, и банкомат считывает его.
- Если вы введете неверный пароль, машина выйдет. Если введенный пин-код действителен, машина обрабатывает транзакцию дальше.
- После успешной транзакции автомат выполнит действие выхода, то есть карта всплывет, карта клиента будет разряжена.
Диаграмма перехода состояний для системы ОрВД
Узнайте больше на следующих примерах диаграмм состояний
Эта статья также доступна на Deutsch, English, Español, فارسی, Français, Bahasa Indonesia, 日本語, Polski, Portuguese, Việt Nam, 简体中文 and 繁體中文