Giới thiệu Ngôn ngữ Mô hình Hợp nhất (UML)

Ngôn ngữ Mô hình Hợp nhất (UML) là một ngôn ngữ mô hình có thể được sử dụng cho bất kỳ mục đích nào. Mục tiêu chính của UML là thiết lập một tiêu chuẩn để hình dung thiết kế của một hệ thống. Nó trông rất giống với các thiết kế trong các lĩnh vực kỹ thuật khác.

UML là một ngôn ngữ hình ảnh chứ không phải là một ngôn ngữ lập trình. Các sơ đồ UML được sử dụng để mô tả hành vi và cấu trúc của một hệ thống. UML là một công cụ mô hình, thiết kế và phân tích cho các kỹ sư phần mềm, doanh nhân và kiến trúc sư hệ thống. Ngôn ngữ Mô hình Hợp nhất đã được phê duyệt như một tiêu chuẩn bởi Nhóm Quản lý Đối tượng (OMG) vào năm 1997. Kể từ đó, OMG đã phụ trách nó. Vào năm 2005, Tổ chức Tiêu chuẩn hóa Quốc tế (ISO) đã chấp nhận UML như một tiêu chuẩn. UML đã được cập nhật theo thời gian và được xem xét thường xuyên.

UML là gì?

Ngôn ngữ Mô hình Hợp nhất (UML) được phát triển để thiết lập một ngôn ngữ mô hình hình ảnh chung cho kiến trúc, thiết kế và triển khai cấu trúc và hành vi của các hệ thống phần mềm lớn. UML có ứng dụng ngoài phát triển phần mềm, chẳng hạn như trong các quy trình công nghiệp.

Nó bao gồm nhiều loại sơ đồ và tương tự như các bản vẽ kỹ thuật được sử dụng trong các lĩnh vực khác. Các sơ đồ UML, nói chung, mô tả ranh giới, cấu trúc và hành vi của một hệ thống, cũng như các đối tượng chứa bên trong nó.

Mặc dù UML không phải là một ngôn ngữ lập trình, nhưng có những công cụ tạo ra mã trong nhiều ngôn ngữ khác nhau bằng cách sử dụng các sơ đồ UML.

Lịch sử của UML

UML xuất phát từ sự bối rối xung quanh phát triển phần mềm và tài liệu. Có nhiều kỹ thuật khác nhau để đại diện và tài liệu hóa các hệ thống phần mềm trong suốt những năm 1990. Kết quả là, ba nhà phát triển phần mềm của Rational Software đã tạo ra UML vào năm 1994-1996. Nó sau đó đã được công nhận là một tiêu chuẩn vào năm 1997, và vẫn giữ nguyên như vậy kể từ đó, với rất ít sửa đổi.

UML có thực sự cần thiết không?

  • Các ứng dụng phức tạp đòi hỏi sự hợp tác và lập kế hoạch của nhiều nhóm khác nhau, điều này đòi hỏi một phương tiện giao tiếp rõ ràng và đơn giản giữa họ.
  • Mã không được hiểu bởi những người kinh doanh. Do đó, UML trở nên cần thiết cho những người không lập trình để hiểu các yêu cầu cơ bản, chức năng và hoạt động của hệ thống.
  • Khi các nhóm có thể hình dung các quy trình, tương tác của người dùng và cấu trúc tĩnh của hệ thống, họ có thể tiết kiệm rất nhiều thời gian.

Thiết kế và phân tích hướng đối tượng liên quan đến UML. Để tạo ra các sơ đồ, UML lấy các đối tượng và tạo ra các liên kết giữa chúng. Dưới đây là một số ví dụ về các sơ đồ UML.

  • Một sơ đồ cấu trúc mô tả các đặc điểm tĩnh hoặc cấu trúc của một hệ thống. Các sơ đồ cấu trúc được hiển thị. Sơ đồ thành phần, sơ đồ đối tượng, sơ đồ lớp và sơ đồ triển khai đều là ví dụ về các sơ đồ được sử dụng trong phát triển phần mềm.
  • Một sơ đồ hành vi mô tả các đặc điểm động hoặc hành vi của một hệ thống. Các sơ đồ hành vi được bao gồm. Sơ đồ trường hợp sử dụng, sơ đồ trạng thái, sơ đồ hoạt động và sơ đồ tương tác giúp bạn hình dung ý tưởng của mình.

Hệ thống phân cấp theo sơ đồ UML được hiển thị trong hình dưới đây.

Các khái niệm chính về Hướng đối tượng trong UML

Phân tích và thiết kế hướng đối tượng (OO) đã được thay thế bởi UML.

Một đối tượng được tạo thành từ dữ liệu và các phương thức điều khiển nó. Dữ liệu đại diện cho trạng thái hiện tại của đối tượng. Một lớp là một loại đối tượng có một hệ thống phân cấp có thể được sử dụng để mô phỏng các hệ thống trong thế giới thực. Hệ thống phân cấp được thể hiện qua kế thừa, và các lớp có thể được liên kết theo nhiều cách khác nhau tùy thuộc vào nhu cầu.

Các đối tượng là những thực thể trong thế giới thực tồn tại xung quanh chúng ta, và UML có thể đại diện cho các nguyên tắc cơ bản như trừu tượng, đóng gói, kế thừa và đa hình.

UML có khả năng đại diện cho tất cả các khái niệm có trong phân tích và thiết kế hướng đối tượng.

Chỉ có các khái niệm hướng đối tượng được thể hiện trong các sơ đồ UML. Do đó, trước khi học UML, điều quan trọng là phải có sự hiểu biết sâu sắc về các khái niệm OO.

  • Lớp: Một lớp định nghĩa bản thiết kế, tức là cấu trúc và chức năng của một đối tượng, và được sử dụng trong UML.
  • Đối tượng: Các đối tượng giúp chúng ta phân tích và phân chia các hệ thống phức tạp. Tính mô-đun cho phép chúng ta phân chia hệ thống của mình thành các thành phần dễ hiểu, cho phép chúng ta tạo ra nó từng phần một. Các đơn vị cơ bản (khối xây dựng) của một hệ thống là các đối tượng, được sử dụng để mô tả một thực thể.
  • Kế thừa: một cơ chế cho phép một lớp con kế thừa các thuộc tính của lớp cha.
  • Trừu tượng: một phương pháp bảo vệ người dùng khỏi các chi tiết thực hiện.
  • Đóng gói: quá trình tập hợp dữ liệu và bảo vệ nó khỏi thế giới bên ngoài.
  • Đa hình: một phương pháp cho phép một hàm hoặc thực thể tồn tại dưới nhiều phiên bản.

Các bổ sung trong UML:

  • Phạm vi định nghĩa UML ban đầu đã được mở rộng, và các phương pháp phát triển phần mềm như Agile đã được thêm vào.
  • Ban đầu, UML yêu cầu chín sơ đồ. Số lượng sơ đồ trong UML 2.x đã tăng từ 9 lên 13. Sơ đồ thời gian, sơ đồ giao tiếp, sơ đồ tổng quan tương tác và sơ đồ cấu trúc tổng hợp là bốn sơ đồ mới. Sơ đồ trạng thái đã được đổi tên thành sơ đồ máy trạng thái trong UML 2.x.
  • Các hệ thống phần mềm hiện có thể được phân tách thành các thành phần và tiểu thành phần bằng cách sử dụng UML 2.x.

Các sơ đồ cấu trúc UML

Sơ đồ lớp – Sơ đồ lớp là sơ đồ UML được sử dụng rộng rãi nhất. Nó đóng vai trò là nền tảng cho tất cả các hệ thống phần mềm hướng đối tượng. Các sơ đồ lớp được sử dụng để mô tả cấu trúc tĩnh của một hệ thống bằng cách hiển thị các lớp, phương thức và thuộc tính của nó. Các sơ đồ lớp cũng giúp chúng ta xác định các liên kết giữa các lớp hoặc đối tượng khác nhau.

Sơ đồ cấu trúc tổng hợp – Các sơ đồ cấu trúc tổng hợp được sử dụng để minh họa cấu trúc nội bộ của một lớp cũng như các điểm tương tác của nó với các thành phần khác của hệ thống. Liên kết giữa các phần và cấu hình của chúng xác định cách mà bộ phân loại (lớp, thành phần hoặc nút triển khai) hoạt động. Các phần, cổng và kết nối được sử dụng để minh họa cấu trúc nội bộ của một bộ phân loại có cấu trúc. Chúng ta cũng có thể sử dụng các sơ đồ cấu trúc tổng hợp để mô hình hóa sự hợp tác. Chúng tương tự như các sơ đồ lớp, nhưng thay vì đại diện cho toàn bộ lớp, chúng hiển thị các yếu tố cụ thể một cách sâu sắc.

Sơ đồ đối tượng – Một đồ thị đối tượng có thể được coi là một ảnh chụp màn hình của các thể hiện trong một hệ thống và các mối quan hệ tồn tại giữa chúng. Vì các sơ đồ đối tượng mô tả hành vi của một đối tượng sau khi nó đã được khởi tạo, chúng ta có thể nghiên cứu hành vi của hệ thống tại một thời điểm cụ thể. Một sơ đồ đối tượng tương tự như một sơ đồ lớp, ngoại trừ việc nó hiển thị các thể hiện của các lớp trong hệ thống. Chúng ta mô tả các bộ phân loại thực tế và các mối quan hệ của chúng bằng cách sử dụng các sơ đồ lớp. Mặt khác, các đồ thị đối tượng đại diện cho các thể hiện cụ thể của các lớp và các mối quan hệ giữa chúng tại một thời điểm.

Sơ đồ thành phần – Các sơ đồ thành phần được sử dụng để cho thấy cách mà các thành phần vật lý của một hệ thống được kết nối. Chúng được sử dụng để mô phỏng các chi tiết thực hiện. Các sơ đồ thành phần cho thấy các mối quan hệ cấu trúc giữa các phần của một hệ thống phần mềm và có thể giúp chúng ta xác định xem việc phát triển dự kiến đã đáp ứng tất cả các yêu cầu chức năng hay chưa. Khi thiết kế và xây dựng các hệ thống phức tạp, các sơ đồ thành phần là rất cần thiết. Nhiều thành phần của hệ thống giao tiếp với nhau thông qua các giao diện.

Sơ đồ triển khai – Một sơ đồ triển khai là một sơ đồ mô tả phần cứng và phần mềm của một hệ thống. Nó cho chúng ta biết về các thành phần phần cứng có mặt cũng như các thành phần phần mềm đang chạy trên chúng. Thông tin được tạo ra bởi phần mềm hệ thống được gọi là các sản phẩm. Chúng thường được sử dụng khi phần mềm được sử dụng, phân phối hoặc triển khai trên nhiều thiết bị với các cấu hình khác nhau.

Sơ đồ gói – Các sơ đồ gói được sử dụng để cho thấy cách mà các gói và các thành phần của chúng được sắp xếp. Các sơ đồ gói đơn giản mô tả các mối quan hệ phụ thuộc của các gói khác nhau cũng như cấu trúc nội bộ của các gói. Các gói giúp tổ chức các sơ đồ UML thành các nhóm có ý nghĩa và giúp hiểu các sơ đồ. Chúng chủ yếu được sử dụng để giữ cho các sơ đồ lớp và sơ đồ trường hợp sử dụng được tổ chức.

Các sơ đồ hành vi UML

Sơ đồ máy trạng thái – được sử dụng để mô tả trạng thái của một hệ thống hoặc một phần của hệ thống tại một thời điểm cụ thể. Đây là một sơ đồ hành vi trong đó hành vi được đại diện bởi một số lượng hữu hạn các chuyển trạng thái. Máy trạng thái và sơ đồ trạng thái là những tên gọi khác cho sơ đồ trạng thái. Những thuật ngữ này thường được hoán đổi cho nhau. Nói một cách đơn giản, một sơ đồ trạng thái là một biểu diễn hình ảnh của hành vi động của một lớp phản ứng với thời gian và các đầu vào bên ngoài thay đổi.

Sơ đồ Hoạt động – Chúng ta sử dụng các sơ đồ hoạt động để cho thấy cách mà luồng điều khiển của một hệ thống hoạt động. Các sơ đồ hoạt động cũng có thể được sử dụng để tham chiếu đến các giai đoạn liên quan trong việc thực hiện một trường hợp sử dụng. Các sơ đồ hoạt động được sử dụng để đại diện cho các hoạt động tuần tự và đồng thời. Do đó, các sơ đồ hoạt động được sử dụng để hình dung quy trình làm việc. Các hoàn cảnh của luồng và thứ tự mà chúng xảy ra là trọng tâm của các sơ đồ hoạt động. Các sơ đồ hoạt động được sử dụng để đại diện hoặc mô tả các sự kiện dẫn đến một sự kiện cụ thể.

Sơ đồ trường hợp sử dụng được sử dụng để mô tả chức năng của một hệ thống hoặc một thành phần của hệ thống. Chúng thường được sử dụng để mô tả các yêu cầu chức năng của một hệ thống và các tương tác với các tác nhân bên ngoài. Một trường hợp sử dụng là một sơ đồ mô tả các bối cảnh khác nhau mà một hệ thống có thể được áp dụng. Các sơ đồ trường hợp sử dụng cung cấp cho chúng ta cái nhìn tổng quan ở mức cao về những gì một hệ thống hoặc một phần của hệ thống thực hiện mà không đi sâu vào chi tiết thực hiện.

Sơ đồ tuần tự đơn giản mô tả các tương tác giữa các đối tượng trong một chuỗi, tức là thứ tự mà các tương tác này diễn ra. Một sơ đồ tuần tự cũng có thể được gọi là sơ đồ sự kiện hoặc kịch bản sự kiện. Các sơ đồ tuần tự cho thấy cách mà các thành phần của một hệ thống làm việc cùng nhau và theo thứ tự nào. Các doanh nhân và kỹ sư phần mềm thường sử dụng các sơ đồ này để tài liệu hóa và hiểu các nhu cầu của các hệ thống mới và hiện tại.

Sơ đồ giao tiếp (còn được gọi là sơ đồ hợp tác trong UML 1.x) được sử dụng để mô tả việc truyền tải thông tin tuần tự giữa các đối tượng. Các đối tượng và các mối quan hệ của chúng là trọng tâm của các sơ đồ giao tiếp. Các sơ đồ tuần tự có thể được sử dụng để mô tả thông tin tương tự, nhưng các sơ đồ giao tiếp đại diện cho các đối tượng và các liên kết trong trạng thái tự nhiên của chúng.

Sơ đồ thời gian – Các sơ đồ thời gian là một loại sơ đồ tuần tự mô tả hành vi của các đối tượng trong một khoảng thời gian nhất định. Chúng được sử dụng để mô tả các ràng buộc về thời gian và độ dài điều chỉnh các thay đổi trong trạng thái và hành vi của một đối tượng.

Các sơ đồ tổng quan tương tác – Một sơ đồ tổng quan tương tác là một mô hình của một chuỗi sự kiện có thể được sử dụng để phân tách các tương tác phức tạp thành các sự kiện đơn giản hơn. Nó là sự kết hợp giữa một sơ đồ hoạt động và một sơ đồ tuần tự.

Từ điển UML

  • Lớp trừu tượng – Một lớp sẽ không bao giờ được khởi tạo. Một thể hiện của lớp này sẽ không bao giờ tồn tại.
  • Tác nhân – Một đối tượng hoặc người khởi xướng các sự kiện mà hệ thống tham gia.
  • Hoạt động: Một bước hoặc hành động trong một Sơ đồ Hoạt động. Đại diện cho một hành động được thực hiện bởi hệ thống hoặc bởi một Tác nhân.
  • Sơ đồ Hoạt động: Một biểu đồ luồng được tôn vinh cho thấy các bước và quyết định cũng như các hoạt động song song trong một quy trình, chẳng hạn như một thuật toán hoặc một quy trình kinh doanh.
  • Tập hợp – Là một phần của một lớp khác. Được hiển thị với một hình thoi rỗng bên cạnh lớp chứa trong các sơ đồ.
  • Sản phẩm – Tài liệu mô tả đầu ra của một bước trong quy trình thiết kế. Mô tả có thể là đồ họa, văn bản hoặc một số sự kết hợp.
  • Liên kết – Một kết nối giữa hai phần tử của một Mô hình. Điều này có thể đại diện cho một biến thành viên trong mã, hoặc mối liên kết giữa một hồ sơ nhân sự và người mà nó đại diện, hoặc một mối quan hệ giữa hai loại công nhân, hoặc bất kỳ mối quan hệ tương tự nào. Theo mặc định, cả hai phần tử trong một Liên kết đều bình đẳng và nhận thức về nhau thông qua Liên kết. Một Liên kết cũng có thể là một Liên kết có thể điều hướng, có nghĩa là đầu nguồn của liên kết nhận thức về đầu đích, nhưng không ngược lại.
  • Lớp liên kết: Một Lớp đại diện và thêm thông tin vào Liên kết giữa hai Lớp khác.
  • Thuộc tính – Các đặc điểm của một đối tượng có thể được sử dụng để tham chiếu đến các đối tượng khác hoặc lưu trữ thông tin trạng thái của đối tượng.
  • Lớp cơ sở: Một Lớp định nghĩa các Thuộc tính và Hoạt động được kế thừa bởi một Lớp con thông qua một mối quan hệ Tổng quát.
  • Nhánh: Một điểm quyết định trong Biểu đồ Hoạt động. Nhiều Chuyển tiếp xuất phát từ Nhánh, mỗi cái có một Điều kiện Bảo vệ. Khi điều khiển đến Nhánh, chính xác một Điều kiện Bảo vệ phải đúng; và điều khiển theo Chuyển tiếp tương ứng.
  • Lớp: Một loại các Đối tượng tương tự, tất cả được mô tả bởi cùng một Thuộc tính và Hoạt động và tất cả đều tương thích với việc gán.
  • Biểu đồ Lớp – Hiển thị các lớp hệ thống và mối quan hệ giữa chúng.
  • Phân loại: Một phần tử UML có các Thuộc tính và Hoạt động. Cụ thể, là Diễn viên, Lớp và Giao diện.
  • Hợp tác: Một mối quan hệ giữa hai Đối tượng trong Biểu đồ Giao tiếp, cho thấy rằng các Tin nhắn có thể truyền qua lại giữa các Đối tượng.
  • Biểu đồ Giao tiếp – Một biểu đồ cho thấy cách các hoạt động được thực hiện trong khi nhấn mạnh vai trò của các đối tượng.
  • Thành phần: Một đơn vị mã có thể triển khai trong hệ thống.
  • Biểu đồ Thành phần: Một biểu đồ cho thấy mối quan hệ giữa các Thành phần và Giao diện khác nhau.
  • Khái niệm – Một danh từ hoặc ý tưởng trừu tượng được đưa vào mô hình miền.
  • Giai đoạn Xây dựng – Giai đoạn thứ ba của Quy trình Hợp nhất Hợp lý trong đó nhiều lần lặp của chức năng được xây dựng vào hệ thống đang được xây dựng. Đây là nơi công việc chính được thực hiện.
  • Sự phụ thuộc: Một mối quan hệ cho thấy một Phân loại biết các Thuộc tính và Hoạt động của một Phân loại khác, nhưng không được kết nối trực tiếp với bất kỳ thể hiện nào của Phân loại thứ hai.
  • Biểu đồ Triển khai: Một biểu đồ cho thấy mối quan hệ giữa các Bộ xử lý khác nhau.
  • Miền – Phần của vũ trụ mà hệ thống liên quan đến.
  • Giai đoạn Phát triển – Giai đoạn thứ hai của Quy trình Hợp nhất Hợp lý cho phép lập kế hoạch dự án bổ sung bao gồm các lần lặp của giai đoạn xây dựng.
  • Phần tử: Bất kỳ mục nào xuất hiện trong một Mô hình.
  • Đóng gói – Dữ liệu trong các đối tượng là riêng tư.
  • Khái quát hóa – Chỉ ra rằng một lớp là lớp con của một lớp khác (lớp cha). Một mũi tên rỗng chỉ vào lớp cha.
  • Sự kiện: Trong Biểu đồ Trạng thái, điều này đại diện cho một tín hiệu hoặc sự kiện hoặc đầu vào khiến hệ thống thực hiện một hành động hoặc chuyển đổi Trạng thái.
  • Trạng thái Cuối: Trong Biểu đồ Trạng thái hoặc Biểu đồ Hoạt động, điều này chỉ ra một điểm mà tại đó biểu đồ hoàn thành.
  • Chia nhánh: Một điểm trong Biểu đồ Hoạt động nơi nhiều luồng điều khiển song song bắt đầu.
  • Khái quát hóa: Một mối quan hệ kế thừa, trong đó một Lớp con kế thừa và bổ sung cho các Thuộc tính và Hoạt động của một Lớp cơ sở.
  • GoF – Bộ mẫu thiết kế của Băng nhóm Bốn.
  • Tính gắn kết cao – Một mẫu đánh giá GRASP đảm bảo rằng lớp không quá phức tạp, thực hiện các chức năng không liên quan.
  • Tính kết nối thấp – Một mẫu đánh giá GRASP đo lường mức độ mà một lớp phụ thuộc vào lớp khác hoặc được kết nối với lớp khác.
  • Giai đoạn Khởi đầu – Giai đoạn đầu tiên của Quy trình Hợp nhất Hợp lý liên quan đến việc hình thành khái niệm ban đầu và bắt đầu dự án.
  • Kế thừa – Các lớp con kế thừa các thuộc tính hoặc đặc điểm của lớp cha (lớp siêu). Các thuộc tính này có thể bị ghi đè trong lớp con.
  • Trạng thái Ban đầu: Trong Biểu đồ Trạng thái hoặc Biểu đồ Hoạt động, điều này chỉ ra điểm mà tại đó biểu đồ bắt đầu.
  • Thể hiện – Một lớp được sử dụng như một mẫu để tạo ra một đối tượng. Đối tượng này được gọi là một thể hiện của lớp. Bất kỳ số lượng thể hiện nào của lớp có thể được tạo ra.
  • Giao diện: Một Phân loại xác định các Thuộc tính và Hoạt động tạo thành một hợp đồng cho hành vi. Một Lớp hoặc Thành phần cung cấp có thể chọn Hiện thực hóa một Giao diện (tức là, thực hiện các Thuộc tính và Hoạt động của nó). Một Lớp hoặc Thành phần khách hàng có thể sau đó Phụ thuộc vào Giao diện và do đó sử dụng nhà cung cấp mà không cần biết chi tiết về Lớp thực sự của nhà cung cấp.
  • Lặp lại – Một phần dự án nhỏ trong đó một số chức năng nhỏ được thêm vào dự án. Bao gồm vòng lặp phát triển của phân tích, thiết kế và lập trình.
  • Gộp: Một điểm trong Biểu đồ Hoạt động nơi nhiều luồng điều khiển song song đồng bộ hóa và tái hợp.
  • Thành viên: Một Thuộc tính hoặc một Hoạt động trong một Phân loại.
  • Gộp: Một điểm trong Biểu đồ Hoạt động nơi các đường điều khiển khác nhau gặp nhau.
  • Tin nhắn – Một yêu cầu từ một đối tượng đến một đối tượng khác yêu cầu đối tượng nhận tin nhắn thực hiện một điều gì đó. Đây cơ bản là một cuộc gọi đến một phương thức trong đối tượng nhận.
  • Phương thức – Một hàm hoặc quy trình trong một đối tượng.
  • Mô hình – Tác phẩm trung tâm UML. Bao gồm nhiều phần tử được sắp xếp theo một cấu trúc phân cấp bởi các Gói, với các mối quan hệ giữa các phần tử.
  • Độ đa dạng – Được hiển thị trong một mô hình miền và chỉ ra bên ngoài các hộp khái niệm, nó chỉ ra mối quan hệ số lượng đối tượng với các phân vị của các đối tượng khác.
  • Khả năng điều hướng: Chỉ ra đầu nào của một mối quan hệ biết đến đầu kia. Các mối quan hệ có thể có Khả năng điều hướng hai chiều (mỗi đầu đều biết đến đầu kia) hoặc Khả năng điều hướng một chiều (một đầu biết đến đầu kia, nhưng không ngược lại).
  • Ký hiệu – Tài liệu đồ họa với các quy tắc để tạo ra các phương pháp phân tích và thiết kế.
  • Ghi chú: Một ghi chú văn bản được thêm vào một biểu đồ để giải thích biểu đồ một cách chi tiết hơn.
  • Đối tượng – Đối tượng: Trong một Biểu đồ Hoạt động, một đối tượng nhận thông tin từ các Hoạt động hoặc cung cấp thông tin cho các Hoạt động. Trong một Biểu đồ Hợp tác hoặc một Biểu đồ Chuỗi, một đối tượng tham gia vào kịch bản được mô tả trong biểu đồ. Nói chung: một thể hiện hoặc ví dụ của một Phân loại nhất định (Diễn viên, Lớp hoặc Giao diện).
  • Gói – Một nhóm các phần tử UML mà về lý thuyết nên được nhóm lại với nhau.
  • Biểu đồ Gói: Một Biểu đồ Lớp trong đó tất cả các phần tử là Gói và Các phụ thuộc.
  • Mẫu – Các giải pháp được sử dụng để xác định việc phân công trách nhiệm cho các đối tượng tương tác. Đây là một tên gọi cho một giải pháp thành công cho một vấn đề phổ biến đã được biết đến.
  • Tham số: Một đối số cho một Hoạt động.
  • Đa hình – Cùng một tin nhắn, phương thức khác nhau. Cũng được sử dụng như một mẫu.
  • Riêng tư: Một mức Độ hiển thị áp dụng cho một Thuộc tính hoặc một Hoạt động, chỉ ra rằng chỉ có mã cho Phân loại chứa thành viên mới có thể truy cập thành viên.
  • Bộ xử lý: Trong một Biểu đồ Triển khai, điều này đại diện cho một máy tính hoặc thiết bị lập trình khác nơi mã có thể được triển khai.
  • Được bảo vệ: Một mức Độ hiển thị áp dụng cho một Thuộc tính hoặc một Hoạt động, chỉ ra rằng chỉ có mã cho Phân loại chứa thành viên hoặc cho các Lớp con của nó mới có thể truy cập thành viên.
  • Công khai: Một mức Độ hiển thị áp dụng cho một Thuộc tính hoặc một Hoạt động, chỉ ra rằng bất kỳ mã nào cũng có thể truy cập thành viên.
  • Mũi tên Hướng đọc – Chỉ ra hướng của một mối quan hệ trong mô hình miền.
  • Hiện thực hóa: Chỉ ra rằng một Thành phần hoặc một Lớp cung cấp một Giao diện nhất định.
  • Vai trò – Được sử dụng trong mô hình miền, đây là một mô tả tùy chọn về vai trò của một diễn viên.
  • Biểu đồ tuần tự: Một biểu đồ cho thấy sự tồn tại của các Đối tượng theo thời gian, và các Tin nhắn truyền giữa các Đối tượng đó theo thời gian để thực hiện một số hành vi. Biểu đồ trạng thái – Một biểu đồ cho thấy tất cả các trạng thái đối tượng có thể có.
  • Trạng thái: Trong Biểu đồ trạng thái, điều này đại diện cho một trạng thái của một hệ thống hoặc tiểu hệ thống: nó đang làm gì tại một thời điểm, cũng như các giá trị của dữ liệu của nó.
  • Biểu đồ trạng thái: Một biểu đồ cho thấy các Trạng thái của một hệ thống hoặc tiểu hệ thống, các Chuyển tiếp giữa các Trạng thái, và các Sự kiện gây ra các Chuyển tiếp.
  • Tĩnh: Một bộ sửa đổi cho một Thuộc tính để chỉ ra rằng chỉ có một bản sao của Thuộc tính được chia sẻ giữa tất cả các thể hiện của Bộ phân loại. Một bộ sửa đổi cho một Hoạt động để chỉ ra rằng Hoạt động đó tự đứng và không hoạt động trên một thể hiện cụ thể nào của Bộ phân loại.
  • Định kiến: Một bộ sửa đổi áp dụng cho một phần tử Mô hình chỉ ra điều gì đó về nó mà thường không thể được diễn đạt trong UML. Về bản chất, Định kiến cho phép bạn định nghĩa “tiếng địa phương” của riêng bạn trong UML.
  • Lớp con: Một Lớp mà kế thừa các Thuộc tính và Hoạt động được định nghĩa bởi một Lớp con thông qua một mối quan hệ Tổng quát hóa.
  • Làn bơi: Một phần tử của Biểu đồ Hoạt động cho thấy các phần nào của một hệ thống hoặc miền thực hiện các Hoạt động cụ thể. Tất cả các Hoạt động trong một Làn bơi đều là trách nhiệm của Đối tượng, Thành phần, hoặc Diễn viên được đại diện bởi Làn bơi.
  • Đặt thời gian – Mỗi vòng lặp sẽ có một giới hạn thời gian với các mục tiêu cụ thể.
  • Chuyển tiếp: Trong Biểu đồ Hoạt động, đại diện cho một luồng điều khiển từ một Hoạt động hoặc Nhánh hoặc Gộp hoặc Chia hoặc Kết hợp sang một cái khác. Trong Biểu đồ trạng thái, đại diện cho một sự thay đổi từ một Trạng thái sang Trạng thái khác.
  • Giai đoạn chuyển tiếp – Giai đoạn cuối cùng của Quy trình Hợp nhất Hợp lý trong đó người dùng được đào tạo về việc sử dụng hệ thống mới và hệ thống được cung cấp cho người dùng.
  • UML – Ngôn ngữ Mô hình Hợp nhất sử dụng tài liệu văn bản và đồ họa để nâng cao phân tích và thiết kế các dự án phần mềm bằng cách cho phép các mối quan hệ gắn kết hơn giữa các đối tượng.
  • Trường hợp sử dụng: Trong Biểu đồ Trường hợp sử dụng, đại diện cho một hành động mà hệ thống thực hiện để đáp ứng một yêu cầu nào đó từ một Diễn viên.
  • Biểu đồ Trường hợp sử dụng: Một biểu đồ cho thấy các mối quan hệ giữa các Diễn viên và các Trường hợp sử dụng.
  • Tính khả thi: Một bộ sửa đổi cho một Thuộc tính hoặc Hoạt động chỉ ra mã nào có quyền truy cập vào thành viên. Các cấp độ khả thi bao gồm Công khai, Bảo vệ, và Riêng tư.
  • Luồng công việc – Một tập hợp các hoạt động tạo ra một kết quả cụ thể.

Tài nguyên và tài liệu tham khảo UML

This post is also available in Deutsch, English, فارسی, Français, Bahasa Indonesia, 日本語, Polski, Portuguese, Ру́сский, 简体中文 and 繁體中文.

Leave a Reply

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *