Software UML en línea GRATUITO sobre la marcha: 30 ejemplos de diagramas de clases

¿Qué es un diagrama de clases?

El  diagrama de clases UML   es una notación gráfica utilizada para construir y visualizar sistemas orientados a objetos. Un diagrama de clases en el lenguaje de modelado unificado ( UML ) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando:

  • clases,
  • sus atributos (o Propiedades),
  • operaciones (o métodos),
  • y las relaciones entre los objetos.

¿Qué es una clase?

Una clase es un modelo para un objeto. Objetos y clases van de la mano. No podemos hablar de uno sin hablar del otro. Y todo el punto del Diseño Orientado a Objetos no se trata de objetos, se trata de clases, porque usamos clases para crear objetos. Entonces, una clase describe lo que será un objeto, pero no es el objeto en sí.

De hecho, las clases describen el tipo de objetos, mientras que los objetos son instancias utilizables de clases. Cada Objeto se construyó a partir del mismo conjunto de planos y, por lo tanto, contiene los mismos componentes (propiedades y métodos). El significado estándar es que un objeto es una instancia de una clase y un objeto: los objetos tienen estados y comportamientos.

Ejemplo

Un perro tiene estados: color, nombre, raza, así como comportamientos: menear, ladrar, comer. Un objeto es una instancia de una clase.

Notación de clase UML

Una clase representa un concepto que encapsula estado ( atributos ) y comportamiento ( operaciones ). Cada atributo tiene un tipo. Cada  operación  tiene una  firma . El nombre de la clase es la  única información obligatoria .

Nombre de la clase:

  • El nombre de la clase aparece en la primera partición.

Atributos de clase:

  • Los atributos se muestran en la segunda partición.
  • El tipo de atributo se muestra después de los dos puntos.
  • Los atributos se asignan a las variables miembro (miembros de datos) en el código.

Operaciones de Clase (Métodos):

  • Las operaciones se muestran en la tercera partición. Son servicios que brinda la clase.
  • El tipo de retorno de un método se muestra después de los dos puntos al final de la firma del método.
  • El tipo de devolución de los parámetros del método se muestra después de los dos puntos que siguen al nombre del parámetro. Las operaciones se asignan a los métodos de clase en el código.

Visibilidad de clase

Los símbolos +, — y # antes de un atributo y nombre de operación en una clase indican la visibilidad del atributo y la operación.

  • + denota atributos públicos u operaciones
  • – denota atributos privados u operaciones
  • # denota atributos u operaciones protegidas

Parámetro Direccionalidad

Cada parámetro en una operación (método) se puede denotar como in,  out  o  inout ,  lo que especifica su dirección con respecto a la persona que llama. Esta direccionalidad se muestra antes del nombre del parámetro.

Perspectivas del diagrama de clase

La elección de la perspectiva depende de qué tan avanzado esté en el proceso de desarrollo. Durante la formulación de un  modelo de dominio , por ejemplo, rara vez pasaría de la  perspectiva conceptual . Los modelos de análisis  típicamente presentarán una mezcla de  perspectivas conceptuales y de especificación . El desarrollo del modelo de diseño  generalmente comenzará con un fuerte énfasis en la  perspectiva de la especificación y evolucionará hacia la  perspectiva de la implementación .

Un diagrama se puede interpretar desde varias perspectivas:

  • Conceptual : representa los conceptos en el dominio
  • Especificación : el foco está en las interfaces de tipo de datos abstractos (ADT) en el software
  • Implementación : describe cómo las clases implementarán sus interfaces

La perspectiva afecta la cantidad de detalles que se proporcionarán y los tipos de relaciones que vale la pena presentar. Como mencionamos anteriormente, el nombre de la clase es la única información obligatoria.

Un diagrama de clases es una técnica de modelado central que se ejecuta en casi todos los métodos orientados a objetos. Este diagrama describe los tipos de objetos en el sistema y varios tipos de relaciones estáticas que existen entre ellos.

Relaciones

Hay tres tipos principales de relaciones que son importantes:

  1. Asociación  : representa relaciones entre instancias de tipos (una persona trabaja para una empresa, una empresa tiene varias oficinas.
  2. Herencia  : la adición más obvia a los diagramas ER para usar en OO. Tiene una correspondencia inmediata con la herencia en el diseño OO.
  3. Agregación  : agregación, una forma de composición de objetos en el diseño orientado a objetos.

Ejemplo de diagrama de clase: GUI

Un diagrama de clases también puede tener notas adjuntas a clases o relaciones.

Herramienta gratuita de software UML

En este artículo, presento dos herramientas UML:

  • Visual Paradigm Community Editon (GRATIS) es una  herramienta UML de escritorio  con capacidades de modelado de funciones. (posible actualización a ediciones comerciales)
  • Visual Paradigm Online para uml general y otros dibujos de diagramas.

30 ejemplos de diagramas de clases

  • Ejemplos de diagramas de clases gratuitos y plantillas editables en un software de diagramas de clases en línea: Visual Paradigm Online.
  • Utilice las plantillas como punto de partida para crear su propio diagrama de clase.
  • Haga clic para editar instantáneamente los ejemplos de diagramas de clase )

Para su comodidad, los siguientes ejemplos están configurados en Visual Paradigm Online. Puede probarlo de inmediato sin configuración ni instalación, ¡diviértase!

Una LAN basada en estrellas

Una LAN basada en Token Ring

Estructura de la empresa

Comprender las relaciones

Salida de archivo (Uso de generalización)

Teléfono (Uso de Asociación)

Patrones de diseño GoF — Proxy

Patrones de diseño de GoF: peso mosca

Patrones de diseño GoF — Fachada

Patrones de diseño GoF — Decorador

Patrones de diseño GoF: compuestos

Patrones de diseño GoF — Puente

Patrones de diseño GoF: adaptador

Patrones de diseño GoF — Singleton

Patrones de diseño de GoF: prototipo

Patrones de diseño GoF: método de fábrica

Patrones de diseño GoF — Constructor

Patrones de diseño GoF — Abstract Factory

Patrones de diseño GoF – Visitante

Patrones de diseño GoF: método de plantilla

Patrones de diseño de GoF: estrategia

Patrones de diseño GoF — Estado

Patrones de diseño GoF — Observador

Patrones de diseño GoF — Memento

Patrones de diseño GoF — Mediador

Patrones de diseño de GoF: iterador

Patrones de diseño GoF — Intérprete

Patrones de diseño GoF — Comando

Patrones de diseño de GoF: cadena de responsabilidad

Diagrama de clase — Proceso de pedido

Diagrama de clases — Restricciones de clases y paquetes

Diagrama de clase — Clase en un paquete (aerolínea)

Venta de entradas

Asociación propia

Clase de asociación y autoasociación

Sistema de órdenes de venta

Coche

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