アジャイル推定:相対推定と絶対推定

グループと個人の推定の精度

チームが製品に取り組んでいるかプロジェクトに取り組んでいるかにかかわらず、「いつ完了するのか」という質問に答える必要があります。または、特定の時点でどこまで行けるか。従来の開発と同様に、プロジェクトを開始する前に作業量を見積もる必要があります。

プロジェクト見積もりとは何ですか?

見積もり は、何かの大まかな計算です。 たとえば、プロジェクトコストの見積もりは、プロジェクト価格モデルの一般的な概念です。これは、顧客または他のプロジェクトの利害関係者がプロジェクトのコストと時間を評価するように依頼したときに、うまくいけばより現実的な数値を提供するのに役立ちます。

アジャイルと従来の見積もり

従来、ソフトウェアプロジェクトの見積もりに時間を割り当てていましたが、 アジャイル手法では、相対的な作業の尺度としてバックログアイテムのストーリーポイントを提供することを好みます。これにより、チームは過去に行った他の作業を検討し、それを見積もりの​​製品バックログと比較することができます。ストーリーポイントは、絶対時間を与えることによってではなく、過去の経験に基づいて同様のタスクを解決するために必要なワークロードを見積もることによって測定されます。

アジャイル推定 には、次の3つの特徴があります。

  1. チームの集合的な見積もり
  2. 相対的な労力と絶対時間の見積もり
  3. チームの速度を見積もる

1.一括見積もり

スクラムの開発中 、チームは責任を共有し、各 スプリントの作業に集合的にコミットしたため、アジャイルチームの推定ワークロードは集合的な推定アプローチを使用しました。集合的な見積もりでは通常、プランニングポーカーをツールとして使用します。チームは、見積もりゲームをプレイして集合的な見積もりを行います。 プランニングポーカー は、アジャイルでワークロードの見積もりを行うための最も効果的で非常に興味深い手法であると考えられています 。これは、0、0.5、1、2、3、5、8、20、40、?、∞を含むフィボナッチ数に類似した数のセットで構成され、ポーカーカードの各デッキには、提供するためのそのようなフィボナッチ数の4つのグループがあります4人用。

グループと個人の推定の精度

ソフトウェアプロジェクトの実験における個人とグループ間の労力の見積もりの​​精度に関するいくつかの研究によると。同じ会社の20人のソフトウェア専門家が、同じソフトウェア開発プロジェクトを実装するために必要な作業量を個別に見積もりました。参加者の経歴と 役割は異なり 、ソフトウェアプロジェクトは以前に実施されていました。その後、5つのグループを形成しました。各グループは、グループ間の知識について話し合い、組み合わせることにより、1つの見積もりに合意しました。

結果—グループディスカッションに基づく見積もりは、個々の見積もりよりも正確でした。

プランニングポーカーを実施するための手順

  1. 各チームメンバーは、0、0.5、1、2、3、5、8、13、20、40、?、∞、合計12枚のカードを含むカードのセットを受け取ります。
  2. プロダクトオーナーは  、チームに機能を説明することを読みます。
  3. チームメンバーは  機能について話し合い、必要に応じてプロダクトオーナーに質問します。
  4. メンバーが話し合いを終えると、各メンバーは見積もりを表すために1枚のポーカーカードを選択します。その後、カードは同時に公開されます。
  5. チームがさまざまな見積もりを評価する場合。同意しますか?違いはありますか?考慮していないことはありますか?最高または最低の値を選択した人は、各メンバーが別のポーカーカードを選択する前に、グループと理由を共有する必要があります。
  6. 話し合いの後、次のラウンドを見積もることができ、チームは合意に達する必要があります。
  7. 2番目のステップに戻り、次のエントリの見積もりを開始します。

2.相対的な労力と絶対時間の見積もり

見積もりは、十分な知識に基づいた推測にすぎません。手元にあるすべての知識と経験を使用して、かかる時間を推測します。では、すべての新しい作業項目を個別に見るのではなく、以前に完成した作業項目と比較してみませんか?とにかく物の実際のサイズを推測するよりも、人間が類似したアイテムに関係する方が簡単です。

たとえば、それはこの本当に小さなものに近いですか?それとも、この通常サイズのアイテムに似ていますか?それとも、先月完成したその1つの作品のように、本当に巨大なのでしょうか。相対的な見積もりを行うと、作業の見積もりにかかる時間が短縮されるだけでなく、見積もりの​​精度も大幅に向上します。

私たちの脳は絶対的な推定を行うことができません。私たちは常に、私たちがすでに知っていることとの関係で、私たちが見積もる必要のある新しいことを置きます。

3.速度の見積もり—各スプリントのチーム速度を記録して平均します

チーム 速度は 、 スクラムチーム がスプリントで実際に完了するストーリーポイント の数です 。チームの速度は、チームの速度を示します。新しく推定されたプロジェクトまたはチーム(過去の速度レコードを参照せずに)、do1–2  Sprint を実行して、速度を初速度として測定できます。スプリントの実装プロセスでは、将来の計画のために、各スプリントの速度を記録する必要があります。

製品バックログのストーリーポイント の 総数を見積もり、 各スプリントの平均速度を知ると、完了する必要のあるスプリントの数がわかります。したがって、プロジェクトに必要なスプリントは次のようになります。下の図に示されています。


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